Povijest Nintendo video igara

Od igranja kartica do Nintendo Switcha

Nintendo Corporationova dominacija industrije igara nije počela s igrom Super Mario Bros ili njihovom prvom konzolom za video igre . Zapravo, već su se osnovali kao tvrtka za kvalitetnu igru ​​skoro 70 godina prije izmišljanja prve video igre. Ne samo da je Nintendo vratio popularnost video igara nakon pada industrije 1983. , već su se u 19. stoljeću osnovali kada su vratili popularnost kartaških igara u Japan.

Nintendo povijest

Kada je Japan 1633. odsjekao svoje odnose s Zapadnim svijetom zabranjeno je zabraniti sve strane igračke, jer su poticali ilegalno kockanje. Kartice za igranje bile su izuzetno popularne u to doba (uglavnom zbog kockanja) tako da nije bilo dugo prije nego što su Japanci počeli stvarati svoje vlastite domaće igrice. Prvi od njih namijenjen je igri pod nazivom Unsun Karuta, ali na kraju je igra počela koristiti i za oblik kockanja, pa je i vlada zabranila. Pijesak novih igara na karticama, nakon čega slijedi naknadna vladina zabrana, odvijao se u sljedećem stoljeću.

Konačno u 19. stoljeću izmišljena je nova kartaška igra, Hanafuda, koja je koristila slike umjesto brojeva, što je otežalo kockanje. Vlada je opuštala svoje zakone o igračkama koje su omogućile prodaju Hanafude kartica. Nažalost, neprestana zabrana igranja karata i nedostatak korištenja za kockanje uzeo je cestarinu, a nova kartaška igra dobila je nedostatak odgovora, dok se na scenu nije pojavio mladi poduzetnik, Fusajiro Yamauchi .

Kada je Nintendo utemeljen?

Godine 1889. 29-godišnji Fusajiro Yamauchi otvorio je vrata svojoj tvrtki Nintendo Koppai, koji je proizveo Hanafude kartice sastavljene od slika na karticama iz kora dudova. Fusajiro je prodao karte u dvije Nintendo Koppai trgovine. Kvaliteta umjetnosti i dizajna donijela je Hanafuda ogromnu popularnost i uspostavila Nintendo kao vodeću tvrtku za igru ​​u Japanu.

Iste godine Fusajiro je započeo Nintendo Koppai, japanska vlada primijenila je prve opće izbore za Zastupnički dom Japana i pokrenula Ustav Japana, nazvan Meiji Ustav. Ove vladine promjene dovele su do revizije brojnih zakona koji su uključivali opuštajući zabranu bezbrojnih vrsta igara. Budući da je Nintendo bila najpopularnija kartica, uspjeli su se proširiti brže od bilo kojeg natjecanja.

Evolucija video igara traje

Tijekom idućih 40 godina, pod tutorstvom Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai je ostao najbolja tvrtka za kartice u Japanu, nastavivši dodavati najpopularnije igre i izumiti nekoliko svojih. U dobi od 70 godina Fusajiro se povukao, a njegov usvojeni zet Sekiryo Kaneda (koji je promijenio ime u Sekiryo Yamauchi) preuzeo je posao 1929. godine.

Nakon što je nastavio poslovati kao najveći japanski proizvođač kartica, Sekiryo je nastojao proširiti tvrtku i osnovati zajednički pothvat koji je 1933. preimenovao tvrtku Yamauchi Nintendo & Company i osniva distributer kartice tvrtke Marufuku Company Ltd. Te dvije tvrtke nastavio je rast poslovanja u korporativni div. Nakon što je poduzeće vodio 20 godina, Sekiryo je trpio moždani udar 1949. godine, prisilivši ga da se povuče. Sekiryo je pozvao svog unika Hiroshija Yamauchija, koji je tada bio u pravnoj školi i zamolio ga da preuzme obiteljski posao.

Postati novi predsjednik Yamauchi Nintendo & Company bio je burno vrijeme za Hirošija, koji je morao napustiti školu u dobi od 21 godine da preuzme obiteljski posao. Njegov nedostatak iskustva izazvao je ogorčenje među zaposlenicima Nintendova, nakon čega slijedi tvornica štrajka. Hiroshi je šokirao svima otpuštanjem svih zaposlenika koji su ga prešli i uspostavili nove politike koje su zahtijevale da se svi potencijalni proizvodi i pothvate najprije razriješi samo od njega. Promijenio je naziv tvrtke na Nintendo Karuta, a potom i Nintendo Company Ltd. Iznenađujuće, Hiroshi su prvi pothvati bili divlji uspjeh. Oni su uključivali:

Na kraju Hiroshi odlučio je proširiti tvrtku na tržištima koja nisu povezana s igrama, uključujući taksičku uslugu, hotele, pa čak i prehrambenu industriju, a sve to nije uspjelo. Ovo u kombinaciji s padom na tržištu igara na karticama uzrokovalo je nosedive za Nintendo dobit. Bez velikog reinvention tvrtke Nintendo riskirao bankrot.

Ultra rukom čini Nintendo Toy Company

Tijekom posjeta smrtonosnoj proizvodnoj liniji za proizvodnju Nintendo kartica, Hiroshi je primijetio inženjer održavanja niske razine, Gunpei Yokoi, koji je igrao s produženom rukom koju je dizajnirao i sagradio. Hiroshi je bio zadivljen rastegnutom rukom i brzo ju je naručio u masovnu proizvodnju, nazvanu Urutora Hando ili Ultra Hand.

Ultra Hand je bio trenutak uspjeha i odlučeno je za prebacivanje Nintendu u proizvođača igračaka. Yokoi je premjestio iz održavanja u voditeljicu Igara i Postava koji nadgleda razvoj proizvoda. Partnerstvo s Yokoi i Hiroshi ponovno bi natjeralo Nintendu da ponovno postaje industrijski div koji će Hiroshiju pretvoriti u najbogatiji čovjek u Japanu, ali tragično za Yokoi.

Dok je tržište japanskog igračaka već bilo dominirano od strane poznatih tvrtki kao što su Tomy Co. i Bandi, inženjerski stupanj Gunpei Yokoi usmjerio je Nintendo u novi svijet elektroničkih igračaka . Te su elektroničke igračke, koje je začela tvrtka Yokoi, bile iznimno popularne i dopuštale su Nintendo da izgrade vlastitu nišu na tržištu igračaka. Uskoro je Nintendo formirao zajednički pothvat s tvrtkom Sony za razvoj elektroničkih igara, od kojih je prva nazvana Nintendo Beam Gun Game, kućna inačica popularnih igara arkadnih svjetlosnih pištolja.

Nintendov povijest video igara

Godine 1972. američki vojni testni projekt, Brown Box projekt postao je dostupan američkoj javnosti kao prvoj konzoli za kućnu videoigru pod nazivom Magnavox Odyssey . Vidjevši potencijal za slijedeće korake u elektronskim igrama, Nintendo je 1975. godine prvi puta ušao u svijet video igara stjecanjem Odysseyevih distribucijskih prava za Japan. Ovo novo i uzbudljivo tržište raslo je u popularnosti, a uz umjereni uspjeh Odyssey Nintendo je započeo s razvojem vlastitih igara i konzola s Game TV sustavima u boji .

Igre linije kućnih konzola u boci TV-a počele su se igrati 1977 s Color TV Game 6, posvećenom konzolom koja sadrži šest unaprijed programiranih igara dizajniranih na isti način kao mega-hit Pong . Razvijen je s malom ograničenom vožnjom, sustav je pokazao potpisanu obećanja, a 1978. Nintendo je slijedio igru ​​Color TV Game 15, drugu posvećenu konzolu, ovaj s udobnijim dizajnom i devet dodatnih igara (sve varijacije ponga). Iste je godine Nintendo objavio svoju prvu videoiguru dizajniranu za Arkade pod nazivom Computer Othello. Iako je uspjeh, Računalo Othello nikad nije pušten izvan Japana.

Također 1977., novoobrazovani umjetnički student Shigeru Miyamoto , preko očevog prijateljstva s Nintendovim predsjednikom Hiroshi Yamauchiom, angažiran je kao osoblje-umjetnik za Nintendovo odjeljenje za planiranje. Miyamoto će uskoro biti mentoriran od strane Gunpei Yokoi i na kraju postao jedan od najvažnijih igrača u video igri biz, stvarajući Nintendo's najpopularnijih svojstava i biti coveted kao "Otac moderne video igre".

Igra Nintendo u SAD-u

Do 80-ih godina poslovanje je poraslo na alarmantnoj stopi za Nintendo i na domaćem i međunarodnom planu. Sustav igara na televiziji u boji bio je stalan prodavatelj, kao i njihov arkadni katalog. Poslovanje je došlo do mjesta gdje su počeli otvarati urede na drugom najvećem tržištu, Sjedinjene Države, nazvavši to Nintendo of America (NOA).

Jedna od Nintendovih popularnijih arkadnih igara u Japanu pod nazivom Radar Scope, pokazala je prilično malo obećanja u Sjedinjenim Američkim Državama na temelju pre-testova, tako da je za Nintendo of America proizveden ogroman broj jedinica. Kada je igra u potpunosti objavila, to je bio ogroman neuspjeh, prisiljavajući zalihe neželjenih jedinica i potencijalno katastrofalni gubitak u troškovima zaliha.

Očajnički dokazujući svoje talente za dizajn igara, Miyamotu je dobio zadatak da razvije igru ​​pomoću motora i tehnologije Radar Scope koji se lako može pretvoriti s jedinica za prekomjernu količinu bez dodatnih troškova. S iznimno malim proračunom Miyamoto je stvorio Donkey Kong . Jedinice su brzo prebačene u Kong i postale su trenutačni povijesni uspjeh. To je okrenulo Miyamoto u Nintendov vrhunski proizvođač igara i dominantnu silu na arkadnom tržištu.

Prva ručna igra Nintendo

Kako je njegov štićenik Miyamoto pogodio Nintendu u uspjesima u arkadama, Gunpei Yokoi je iznova rekonstruirao tržište kućnih video igara. Nakon što je uočio nekog poslovnog čovjeka koji se zabavljao kalkulatorom kako bi se zabavio na obližnjem vlaku, Yoko je nadahnuo koristiti tu istu tehnologiju kalkulatora kako bi izmislio liniju ručne video igre koja je postala poznata kao Nintendo Game & Watch daleko u odnosu na GameBoy , koji bi kasnije dolazio).

Ove ručne LCD igre imale su istu tehnologiju prikaza kao i kalkulatori, samo s grafičkim oblikovanjem likova i objekata umjesto brojeva. S unaprijed tiskanim stacionarnim prednostima i pozadinama, igrač može premjestiti ograničenu animiranu grafiku pomoću kontrolnih gumba na suprotnim stranama zaslona. Dizajn gumba za kretanje konačno bi se razvio u D-Pad koji je osvojio nagradu Emmy (koju biste mogli znati kao kontroler igre ). Kako su popularni, Game & Watch dizajni proširuju se u dvostruke zaslone, slično današnjem Nintendo DS .

Game & Watch je bio hit i uskoro su mnoge tvrtke koje se bave igračkama izdavale vlastite LCD ručne igre. Čak iu Sovjetskom Savezu pojavili su se klonovi Igre i Watch naslova, uglavnom zbog toga što Nintendo nije bilo dopušteno prodavati svoje proizvode unutar granica SSSR-a. Ironično, Nintendo najpopularnija ručna igra Tetris, stvorila bi sovjetski računalni inženjer Alexey Pajitnov.

Super Mario Bros Igre

Nakon što je vidio uspjeh i potencijal sustava konzole s izmjenjivim spremnicima, Nintendo je 1983. godine razvio svoj prvi sustav za igru ​​s više uložaka, 8-bitni Famicom (prevodi se u Obiteljsko računalo), koji je donio gotovo arkadne igre s puno više snage i memorije od bilo koje prethodne konzole na tržištu.

U početku je sustav objavljen u Japanu s nedostatnim rezultatima, ali je brzo uhvaćen kada je Miyamoto producirao igru ​​kojom je njegov popularni Mario Bros preuzeo u novi stil multi-level avanture: Super Mario Bros. Igra je bila tako ogroman uspjeh da je Nintendo brzo ubacio u sustav Famicom, koji je vozio prodaju konzole dok su ga kupci kupili samo za igru. To je također započela Nintendova dugogodišnja povijest ambalaže svojih najpopularnijih igara zajedno sa svojim najnovijim igraćim konzolama.

Nintendo je vidio bum na tržištu videoigara u Japanu, ali tržište SAD-a je bilo u katastrofalnom stanju. Budući da Atari nije mogao spriječiti da se neovlašteni naslovi izrađuju za njihov sustav, Atari 2600 , američko tržište doslovce je poplavljeno lošim igrama kvalitete. To je uzrokovalo cijelu industriju da pati od lošeg ugleda.

U početku se Nintendo približio Atariu da distribuira Famicom u SAD-u, ali je loša krv nastala tijekom njihovih natjecateljskih godina, pa se Nintendo okrenuo Searsu koji je izvorno pomogao da se Atari 2600 uspostavi na tržištu. S prodajom video igara i zalihama unsellable Atari 2600 jedinica, Sears je također prošao. Do kraja 1983. godine, tržište američkih video igara srušilo se, uzrokujući da većina glavnih igrača izađe iz posla.

Uspon Nintendog zabavnog sustava

Uvjereni da njihov sustav i dalje može zanovijetati na tržištu SAD-a, Nintendo je pripremio pripreme za oslobađanje Famicom u sam SAD, vodeći posebnu pozornost na učenje Atarijevih neuspjeha. Kako su potrošači SAD-a bili isključeni konotacijom sustava videoigara, misleći na niske kvalitete naslova koji su prethodno objavljeni, Nintendo je preimenovala Famicom kao Nintendo Entertainment System (NES) i redizajnirala da izgleda više kao komponenta zabavnog centra.

Kako bi spriječili druge tvrtke da otpuštaju neovlaštene i niske kvalitete igara, Nintendo je razvio 10NES čep koji je spriječio neovlaštene igre da rade na sustavu. Također su osmislili Nintendo pečat kvalitete kako bi označili ovlaštene i službeno licencirane igre kao znak kvalitete.

Godine 1985. Nintendo prvi test prodao je NES u New Yorku, a zatim se proširio na Los Angeles, Chicago i San Francisco. Te su inicijalne pokreće uspjeh i Nintendo proširio puštanje na nacionalnoj razini u svim Sjedinjenim Državama. Ovaj potez odmah je osvojio tržište video igara u Sjedinjenim Američkim Državama i odmah utemeljio Nintendo kao najveću marku u poslovanju.

Sljedeći korak: Gameboy

Tijekom 80-ih godina, Nintendo je nastavio držati tržište videoigara ne samo objavljivanju kvalitetnih samoobjavljenih igara, uključujući neprekidno strujanje inovativnih naslova koje je stvorio Shigeru Miyamoto , već i zahtijevajući da se titule treće strane puste kroz strogu suglasnost proces prije nego dopusti otpuštanje na NES.

To je pokazalo javnost Nintendove predanosti kvaliteti u odnosu na količinu. Kako je njihova reputacija i prepoznavanje robnih marki porasla, Nintendo je postala tako integrirana u svijest javnosti da su 1988. godine izdali vlastiti self-objavljeni časopis Nintendo Power, koji je postao podcast.

Godine 1989. Nintendo je objavio svoj prvi i najvažniji prijenosni sustav za igre na sreću. Stvorio ga je Gunpei Yokoi, igrač je počeo prodavati po oluji. S Game Boy video igrama prestao se gledati kao samo za djecu kao i odrasli počeli koristiti sustave za zabavu na autobusima, vlakova i podzemne željeznice tijekom dugo commutes raditi.

Rat rata s videoigrama

Velik dio handheldovog uspjeha bio je zbog toga što ga je Nintendo pakirao s zaraznom puzzle igrama Tetris, te održavala ravnotežu naslova za obje casual i hardcore gamere, čak i stvarajući stilove igara jedinstvene za sustav. Game Boy ostaje najduža linija sustava za videoigre, a njihov najnoviji model, Game Boy Advance SP, još uvijek igra sve izvorne naslova za Game Boy.

Dio Nintendovog dosljednog uspjeha u bacanju konkurencije posljedica je nekih upitnih poslova koji omogućuju fiksiranje cijena, ekskluzivne oglase trećih strana i maloprodajni favoritizam. Nekoliko je tužbi počelo letjeti od potrošača (cjenovna cijena) i SEGA (njihova najveća konkurencija) koja je optužila Nintendu da prisiljava svoju konzolu, SEGA Master sustav, isključujući policijske trgovine putem neiskorištenih poslova s ​​trgovcima.

Sudovi su otkrili da je Nintendo kriv i zahtijeva izmjenu redistribuirati veliku količinu natrag potrošačima i razbiti ekskluzivne poslove s trećim stranama i maloprodajnim tvrtkama, ali Nintendo je zavrsio gubitak u drugu pobjedu. Distribuirajući nagodbu cijena u obliku tisuća $ 5 rebate čekova, tako da za ostvarivanje naselja potrošači morali kupiti više Nintendo proizvoda.

Do 1990. godine konkurencija konzole počela je rasti u punom ratnom ratu. Uz rastuću popularnost pristupačnih PC kućnih računala , uvođenje 16-bitnih konzola, SEGA Genesis i TurboGrafx-16 . Nintendo je uspio održati konkurenciju s izdavanjem Miyamoto Super Mario Bros 3 , najprodavanijim NES naslovom u povijesti sustava, prodajom preko 18 milijuna primjeraka i vožnjom dodatne prodaje NES 8-bitne konzole.

Znajući da je ovo samo privremeno rješenje, Nintendo je već započeo s projektiranjem vlastitog 16-bitnog sustava, a iste je godine izdao Super Famicon u Japanu. Novi sustav bio je čudovišni uspjeh koji je prodao 300.000 jedinica u samo nekoliko sati. Godinu dana kasnije Super Famicom je pušten u SAD kao Super Nintendo (SNES), ali njegov je debi dugo nakon što se konkurencija već uspostavila na tržištu. Naposljetku, SNES bi napokon preuzeo industriju, a SEGA Genesis sletio je u prvo mjesto.

Integracija PC tehnologije

Sredinom devedesetih igraće konzole su počele integrirati PC tehnologiju u razvoj konzole za novu generaciju vrhunskih sustava igara, osobito vrućih CD-ROM diskova. Ovi diskovi mogu sadržavati više informacija u malim diskovima, što rezultira vrhunskom grafikom, dubljim igranjem i širim iskustvom.

Uskoro je konkurencija počela objavljivati ​​konzole na disku s 64-bitnom tehnologijom . Iako je Nintendo istraživao mogućnosti oslobađanja vlastitog sustava temeljenog na diskovima, odlučili su se odlučiti da se pridržavaju igraćih uložaka s izdavanjem Nintendo 64 (N64) 1996. godine.

Iako su patrone N64 bile daleko skuplje od CD-ROM diskova, vrijeme punjenja dramatično je smanjeno jer je slanje gotovo odmah omogućilo isporuku informacija. Diskovi su zahtijevali od sustava da pomakne laserski čitač oko diska kako bi pronašli i polako učitali podatke o igri. N64 je također bila prva kućna konzola u Nintendovoj liniji koja je na upravljaču imala analogni (ili palac) stick.

Oslobađanje N64 bilo je malo čudno. Iako je prodao vrlo dobro u Sjevernoj Americi, s 500.000 jedinica u prva četiri mjeseca, to je bila prva Nintendo konzola koja je dobila hladnu recepciju u Japanu. Iako je N64 premašio SEGA-inu konzolu na disku, Sega Saturn, igrač pre-video igara s Nintendom, Sony, izdao je vlastiti sustav video igara, Sony PlayStation (zvani PSOne). S nižim proizvodnim troškovima, nižom cijenom i većom bibliotekom igara, PSOne je nadmašio N64 za manje od 10 milijuna jedinica, što PSOne postaje pobjednik nosu. Po prvi put u povijesti tvrtke Nintendov sustav konzole pada na # 2.

3D - Nintendo konzole prije njihova vremena

Iste godine N64 je pušten u Japan, Nintendo je pretrpio još jedan gubitak Virtual Boy-a. Da bi pokušali iskoristiti ludost virtualne stvarnosti, kreator Gunpei Yokoi je namijenio Virtual Boyu da bude prvi sustav igranja koji će pružiti pravi 3-D iskustvo putem zaštitnih naočala i pokretnog sustava zrcala. Od svog pokretanja Virtual Boy je bio zadesljen s problemima. Nintendo je prisiljen Yokoi da pobjegne kako bi oslobodio sustav, što je rezultiralo rezanjem mnogih kutova. Iako je prodana kao prijenosno iskustvo virtualne stvarnosti, bilo je daleko od toga i uzrokuje da mnogi igrači dobiju glavobolje. Neuspjeh Virtual Boya vozio je klin od Yokoija i Nintendovog predsjednika Hiroshija Yamauchija, jer su obojica okrivljavali druge za sistemski rezervoar.

Yokoi je ostao sa Nintendom do 1996. godine kako bi vidio pokretanje Game Boy Pocket, manje verzije Yokoijevog Game Boy sustava. Nakon što je Game Boy Pocket završen, čovjek je smatrao Thomas Edisonu video igrice, odrezao svoj 30-godišnji odnos s Nintendom.

Pokemon: Reigniting Nintendo uspjeh

Godine 1996., prodajni igrač Game Boya osvajao se inovativnim novim pristupom igranju. Nintendo dizajnerica igre Satoshi Tajiri stvorio je novu liniju igara pod nazivom Pocket Monsters (aka Pokémon) . Instant hit Pokémon povećao je prodaju i postao glavna franšiza za sebe, mijenjajući video igre, kartice, igračke, televizijske serije i igrane filmove.

Pokrenuo se uspjehom Pokemona, ali prijetio konkurentskim ručnim sustavima na tržištu, 1998. Nintendo je objavio Game Boy Colour (GBC) . Iako mnogi smatraju GBC kao ništa više od obojene inačice Game Boya, to je zapravo bilo iznimno inovativni i revolucionarni sustav. Ne samo da je omogućavao vrhunske igre u boji, već je prvi ručni sustav bio kompatibilan unatrag, upotrebljava bežičnu povezivost putem infracrvenih senzora, a prvi je koristio patrone s kontroliranim pokretima koji bi na kraju potaknuli Nintendovu konzolu Next-Gen Nintendo Wii .

Nakon Nintendova uspona i padova na konzoli i ručni front, 2001 je služio kao glavna godina za tvrtku, jer su izdali dva nova sustava koji nadograđuju sve svoje postojeće tradicije. 21. ožujka 2001. Game Boy Advance premijerno je prikazan u Japanu, a 14. rujna 2001. svoju prvu konzolu na disku, Nintendo GameCube, debitirao je.

Kompatibilnost sa Nintendo Classic igrama

Izdana samo dvije godine nakon GBC, Game Boy Advance donio je kvalitetu SNES konzole u ručni uređaj. Konačni sustav za izradu svih 2D igara u klasičnom stilu također je kompatibilan sa svim klasičnim igrama iz originalnog Game Boya. GBA također domaćini više luka klasičnih Nintendo igara nego bilo koji drugi sustav. Igraći portovi kreću se od Nintendo Game & Watch i NES naslova, do SNES i coin-op arkadnih igara. GBA je nadmašio svaki drugi sustav igre i još je uvijek dostupan danas.

Tijekom vremena kada je Microsoft lansirao Xbox i Sony izdavajući svoju drugu generaciju PlayStationa, PlayStation 2, oba od kojih su se zabavljali kao all inclusive sustav zabave dizajniran za igranje igara, DVD-a i CD-a.

Nintendo je odlučio uzeti suprotan pristup i pustiti GameCube kao jedinu "trenutnu gen" igraću konzolu dizajniranu posebno za video igre i prodala je po nižoj cijeni od konkurencije. Nažalost, ovaj pristup nije uhvatio, a GameCube je pao Nintendo na treće mjesto u konzolnim ratovima, s PlayStationom 2 kao # 1 i Microsoftovim Xboxom na 2. mjestu.

Umjesto da prizna poraz, Nintendo se vratio na ploču za crtanje i počeo razvijati planove za novu i jedinstvenu "Next Generation" konzole za domove. Godine 2001. Nintendo revolucija zamišljen je novim načinom interakcije s videoigrama, kontrolom punog kretanja.

32. svibnja 2002. godine, nakon 53 godine trčanja Nintendom i upravljajući ga čelom industrije igara, Hiroshi Yamauchi se povukao s dužnosti predsjednika i postao predsjednik Nintendovog upravnog odbora. Nasljednik Satoru Iwata, voditelj divizije za korporativno planiranje tvrtke Nintendo, proglašen je njegovim nasljednikom i postao prva Nintendo prezentacija izvan obitelji Yamauchi.

Još uvijek vodeći danas s NES Classic i Nintendo Switch

Pod novim predsjedanjem, Nintendo je počeo tražiti više out-of-the-box pristupima na tržištu, ne samo povećanjem kvalitete igara, već kako igraju igre. Najprije su izdali Nintendo DS 2004, prvi svjetski sustav igranja igara s zaslonom osjetljivim na dodir, a prvi Nintendo ručni uređaj da se ne koristi igračem Game Boya od igre Nintendo Game & Watch.

Nintendo je objavio DS u izravnoj konkurenciji s Sonyjevim ručnim Sony PSP i Nokia N-Gageom. Novi pristup igranju bio je hit i doveo DS na # 1 prodaju ručni, čak i razbijanje Game Boy Advance prodaje rekord u djeliću vremena.

Nakon 5 godina planiranja Nintendo revolucija preimenovana je u Nintendo Wii i izdanja u Sjevernoj Americi 19. studenog 2006., čineći Wii prvu Nintendo konzolu koja se isporučuje u Sjedinjenim Državama prije Japana. Wii sadrži brojne inovacije iz svojih jedinstvenih kontrola pokreta, unatrag kompatibilnost s GameCube diskovima i Wii Virtual Console koja uključuje brojne interaktivne značajke, uključujući Virtual Console Wii Shop Channel, gdje igrači mogu kupiti i preuzeti klasične NES, SNES i N64 naslova, kao i igre od svojih prethodnih konkurenata kao što su SEGA Master System i Genesis, TurboGrafx-16 i TurboGrafx-CD te Neo Geo i Neo Geo CD. U Europi su dostupni i mnogi Commodore 64 naslova , plus u Japanu igre iz klasičnog MSX računalnog sustava. Sve ove značajke kombinirane su u jednom sustavu koji se prodaje po nižoj cijeni od bilo koje druge konzole Next-Gen na tržištu.

Održavanjem svojeg stava da je igranja važnija u odnosu na super HD kvalitetu grafike, Wii je rasprodan za samo nekoliko sati na lansiranju, a gotovo dvije godine kasnije, još je uvijek teško pronaći, a potražnja se povećava brže nego što ih Nintendo može proizvesti. Uspjeh Nintendo DS-a i Wii-a snimili su Nintendo natrag na vrh tržnice konzole i predviđajući ih kao pobjednike konzolnih ratova. Kao rezultat toga, Nintendo uživa popularnost u Nintendo NES Classic Editionu, a puštanje divlje popularne Nintendo Switch , ručni igra je i dalje snažna.

Sa svojim 117-godišnjim linijama, Nintendo je vidio čitavu povijest videopovijesti i jedini je proizvođač konzole dosljedno oslobađanje sustava za svaku generaciju konzole za igre na sreću. Oni i dalje ostati na vrhu, sada s novim načinima da dostave klasične igre masovnoj publici.