5 Uobičajene zamke početnih modela

Modeliranje je zabavno - sve dok se ne nađete na ciglanom zidu loše topologije , ne-višestrukim licima, stranim podjelama i čitavom hrpom tehničkih pitanja koja ne znate riješiti.

Na ovom popisu razmatramo pet uobičajenih zamki koje početkom modela često pada. Ako ste novi u prekrasnoj umjetnosti 3D modeliranja , pročitajte kako biste se mogli spasiti od jedne ili dvije glavobolje kasnije na putu.

01 od 05

Previše velika, prebrzo

Izazovaj se, ali pokušajte znati kada vam je ambicija bolje od vas. klenger / Getty Slike

Ambicija je sjajna. To nas čuva za težim većim i boljim stvarima, izaziva nas, čini nas boljima. Ali ako mislite da ćete skočiti u paket 3D modeliranja i stvoriti remek-djelo zapanjujuće složenosti vašeg prvog vremena van, najvjerojatnije ćete biti u zabludi.

To je primamljivo ciljati zvijezde odmah iza vrata, ali postoji razlog da vidite desetke varijacija na sljedeći citat tako često na popularnim CG forumima: "Ovo je slika koju sam imao u glavi godinama, ali ja čekao sam da se moje tehničke vještine zaustave. "

CG je težak, tehnički je i složen. Kada planirate svoje projekte zapitajte se: "Koje su tehničke prepreke na koje bih se mogao baviti i mogu li ih realno riješiti u ovom trenutku?" Ako je odgovor da, idi za to! Međutim, ako vam budući projekt zahtijeva da isprobate prvo putovanje kose, tekućine, globalnog osvjetljenja i prelijevanja, vjerojatno je pametnije proučavati svaki od tih pojmova pojedinačno prije no što ih pokušate kombinirati na slici. Izazovaj se, ali pokušajte znati kada vam je ambicija bolje od vas.

Nesigurnost, više od svega, dovodi do napuštenih projekata, a po mom mišljenju loša je slika još uvijek bolja od nedovršene.

02 od 05

Ignoriranje topologije

Topologija i rubni protok su nevjerojatno važni za modele likova koji su namijenjeni animaciji. Za statičke igraće mreže i modele okruženja, rubni protok je manje važan, ali to ne znači da bi ga trebalo potpuno zanemariti.

Model u četverostrukim četverostrukim poligonima što je češće moguće, pogotovo ako planirate uzimanje modela u Zbrush ili Mudbox za naknadnu skulpturu. Kvadrati su idealni jer mogu biti podijeljeni (za kiparenje) ili triangulirani (za igraće motore) vrlo glatko i lako.

Topologija je velika tema, a ovdje će biti detaljno ovdje nemoguće. Uvijek imajte na umu neke od osnova dok radite:

03 od 05

Previše podjele, previše rano

Ako se dobro sjećam, to je nešto što smo dotakli u našem uglavnom jezik-u-obrazu Kako napraviti Bad CG članak , ali to se uklapa i ovdje.

Dijeljenje mreže prerano u procesu modeliranja uzrokovat će samo bol i žaljenje, a često doprinosi i "lumpy" ili nepravilnoj kvaliteti vidio u puno novak posao.

Kao pravilo, nemojte dodavati rezoluciju dok ne budete sigurni da ste oblikovali oblik i siluetu s poligonima koje već imate. Ako se nađete u situaciji u kojoj trebate izmijeniti cjelokupni oblik vašeg modela, ali već podijelite na točku u kojoj ne možete učinkovito raditi, pokušajte koristiti alat rešetke u Mayinom animiranom izborniku. Ako počnete primijetiti neugodne nepravilnosti na površini vašeg modela, pokušajte s kistom za opuštanje kako biste izravnali grudice.

04 od 05

Uvijek modeliranje bešavnih mreža

To je uobičajena zabluda među modelima početnika da gotov model mora biti jedna bešavna mreža. To uopće nije slučaj i pokušavajući modelirati stvari na taj način samo će otežati vaš život.

Sjećam se da sam neko vrijeme gledao seriju 3DMotive treninga, a instruktor je ponudio dobar način razmišljanja o tome treba li element vašeg modela biti bešavna ili zasebna geometrija; razmišljajte o načinu na koji će model koji gradite biti izgrađen u stvarnom svijetu i modelirati ga što bliže.

Dizajneri uvijek kažu da taj obrazac slijedi funkciju, a ta tvrdnja ima neku težinu ovdje - ako se upustite u situaciju u kojoj mislite da će biti lakše modelirati nešto u dva dijela, učinite to.

Sada, nakon što kažem, postoje dvije iznimke od ovog - tisak 3d i umjetnost igara.

3D tisak dolazi s novim skupom pravila, da nećemo ući ovdje, ali ako ste zainteresirani, napisali smo kratku seriju udžbenika o tom pitanju. Uz igru ​​umjetnosti, često je poželjno da konačni element bude bešavna mreža, međutim, konačni model igara obično je retopologizirana verzija mreže visoke razlučivosti. Ako ništa od toga nema smisla, nemojte se smetati - radni proces sljedeće generacije vrlo je tehnički i izvan dosega ovog članka, međutim, spomenuti 3DMotive udžbenik (The Treasure Chest series) vrlo je dobro pokriva.

Za sada, samo znajte, savršeno je upotrijebiti više objekata za dovršetak konačnog modela visoke razlučivosti.

05 od 05

Ne upotrebljavajući Planere slike

Poznajem to dobro jer sam se cijelo vrijeme pokušavao gledati na očne jabučice, ili se skočiti izravno u Mayu bez razmatranja dizajna i sastava, misleći: "Oh, ja ću ga dizati dok sam ga modelirala."

Postupno sam razvio naviku nošenja oko 5 do 7 jastučića rešetkastih papira, a kad ništa ne radim, izvlačit ću stranicu i skicirati ortografske ideje za zgrade i imovinu okoliša. Ja bacam dvaput onoliko koliko spasim, ali ako mi se sviđa, stavit ću je na neku corkboard iznad mog monitora, tako da je tamo, ako ikada trebam. Ako odlučim da se jedan od njih uklapa u projekt, ja ću skenirati i povući ga u Mayu kao sliku ravnine.

Ne samo da dopušta da radim brže, omogućava mi točniji rad, a točnost je jedan od ključeva učinkovitosti. Sada koristim slike planeta za svaku važnu imovinu koju sam model, osobito za likove ili složene arhitektonske predmete, a moj posao je za njega puno bolji.

I to se računa dvostruko (ili čak trostruko) ako snimate za fotorealizam!

Sada znate što treba izbjegavati!

Svaki od nas je neko ili drugo kriv za neke ili sve ove stvari.

Pogreške su kritični dio procesa učenja, no nadamo se da ćete znajući neke od uobičajenih zamki koje pogađaju početnike na 3D modeliranje , moći sami izbjeći.

Sretno modeliranje!