Otkrivanje modela i stvaranje UV formata
Što je Surfacing?
Prema zadanom, nedavno završeni 3D model puno je poput praznih platna, a većina softverskih paketa prikazivat će ga kao ravnomjerno osvijetljena, neutralna siva siva. Bez refleksije, bez boje, bez tekstura. Jednostavno stari, dosadno sivo.
Očigledno, ovo nije način na koji se model u konačnici pojavljuje u konačnom renderiranju , pa kako to da model prolazi od nezanimljive sive boje do potpuno detaljanih likova i okruženja koje vidimo u filmovima i igrama?
Surfacing , koji uključuje UV layouts , mapiranje teksture i izgradnju shadera , je cjelokupni proces dodavanja detalja na površinu 3D objekta.
Posao tekstura ili shadera stručnjaka može zvučati nešto manje glamurozno od modela ili animatora, ali jednako su važni u procesu donošenja 3D filma ili igre.
Pokušajte zamisliti Rango bez njegove šarene, ljuskave kože. Ili Zid-E bez njegovog fantastično istrošenog i istrošenog boja. Bez dobrog tima tekstura slikara i shader pisaca, bilo koja produkcija CG-a u konačnici će izgledati ravna i neuvjerljiva.
Sjenčanje i teksturiranje mogu biti dvije strane istog novčića, ali oni su i dalje temeljno različiti procesi, od kojih svaki zaslužuje svoju raspravu. U ovom prvom odjeljku raspravljat ćemo o UV izgledima i svim onim što je potrebno za njihovo stvaranje. U drugom dijelu ćemo se vratiti s objašnjenjem mapiranja tekstura, a onda ćemo zaokružiti seriju brzim pogledom na shader mreže.
Otkrivanje modela i stvaranje UV izgleda
Mapiranje teksture, koje je izumio Ed Catmull 1974. godine, jedan je od značajnijih otkrića u povijesti računalne grafike. Da biste stvari stavili u vrlo općenite pojmove, mapiranje teksture je postupak dodavanja boje (ili druge informacije) 3D modelu projektiranjem dvodimenzionalne slike na njegovu površinu.
Međutim, kako bi se aplikacija karte teksture primijenila na površinu modela, najprije je potrebno obezglaviti i dati funkcionalni UV raspored za radove tekstura.
- UV raspored je vizualni prikaz 3D modela koji je spojen na dvodimenzionalnu ravninu. Svaka točka na dvodimenzionalnoj ravnini zove se UV i predstavlja vrh na 3D objektu. Na taj način, sva područja unutar granice UV izgleda odgovaraju određenom mjestu na modelu. Jednostavan način za vizualizaciju izgleda UV-a izgleda ovako:
- Jeste li ikada napravili kocku iz papira? Ako je tako, razmišljajte o obliku koji ste trebali izrezati u papir kako bi se pravilno preklopio u kocku - vjerojatno je izgledalo poput križa, četiri jedinice (lica) visoke i tri preko. Ako je to kocka za papir bila 3D model, svaki bi od njih bio rub , svaki je kut bio vrh , a svako ravno područje bi bilo lice . Izbacivanje modela je vrlo sličan, osim što se obično više od šest lica poravnavaju.
- Otklanjanje: Otkopavanje je postupak dodjeljivanja svakog poligonalnog lica skup UV koordinata na dvodimenzionalnoj ravnini slike. UV-koordinate se vizualno prikazuju i izvoze kao kvadratna bitmapna slika s rezolucijom bilo gdje od 512 x 512 sve do 6000 piksela do 6000. Izvođač koji slika ili stvara tekstualne karte za model, na kraju će koristiti izgled za smjernice pri izradi tekstualnih datoteka.
- Izrada funkcionalnog UV izgleda: Postupak postavljanja UV-koordinata modela obično je u tri razine:
- Umjetnik će najprije odabrati skupinu lica na modelu i primijeniti automatsku projekciju na ta lica kako bi pružila osnovu za rad. Izbočina je obično ravna ili cilindrična ovisno o obliku objekta:
- Planarna projekcija: Ravna površina poput zida ili poda uzeti bi planarnu projekciju, što znači da je 3D površina spljoštena iz jednog pravca (obično iz kamere). Jedna opomena s planarnim izbočinama je da se ravnomjerno priliježe kroz model - pa ako ste primijenili planarnu projekciju na cijelu kocku, većina UV-a bi se završila jedni drugima.
- Cilindrična projekcija bolje odgovara za zakrivljene površine i radi točno kao da ste uzeli cijev, napravili rez od kraja do kraja i odložili ga dok nije bio ravna. Postoje i drugi oblici projekcija, ali dva su najčešća.
- Budući da većina površina nije savršeno ravna ili cilindrična, tehnike automatskog kartiranja rijetko daju zadovoljavajući rezultat. Da bi se borila protiv toga, umjetnik će ručno ugađati UV izgled tako da se kreće oko UV-a na način na koji će modelar gurati i povući vrhove. Dobar UV raspored ima za cilj minimizirati šavove i posvetiti veći udio raspodjele teksture na visokim detaljima mrežice, poput lika lika ili posebno orniranog dijela odjeće / oklopa.
- Taj se postupak ponavlja za sve poligone na modelu. Umjetnik će tada nastaviti uređivati ili čak spojiti UV skupine kako bi se uklonili šavovi i stvorili logičan, dobro organiziran UV raspored.
I to je to! Nakon što je model odbačen, proces se stavlja u ruke tekstura slikara koji će razviti detaljne mape slika na vrhu gotovog izgleda UV-a.