Što je Rigging u 3D animaciji?

U računalnoj grafici , kada modelar završi graditi lik, to je statična 3D mreža, gotovo poput mramornog skulptura. (A ako ste ikad pokušali pozirati i animirati mramornu skulpturu, vjerojatno znate da je to gotovo nemoguće).

Prije nego što se model 3D znaka može predati timu animatora, mora biti vezan za sustav zglobova i kontrolnih ručica kako bi animatori mogli predstavljati model. Taj proces obično završava umjetnici poznati kao tehnički upravitelji likova (TDs) ili riggers.

Karakteristični TD-ovi blisko surađuju s animatorima kako bi bili sigurni da se obrađuju bilo kakvi specifični tehnički problemi, no njihova je primarna dužnost da se stavi statična 3D mreža i bude spremna za animaciju - proces nazvan rigging.

lažiranje

Karakteristika je u osnovi digitalni kostur vezan za 3D mrežu. Poput pravog kostura, kutija se sastoji od zglobova i kostiju, od kojih svaki djeluje kao "hvataljka" koju animatori mogu koristiti za savijanje likova u željeni položaj.

Oblik zapisa može se kretati od jednostavnih i elegantnih do stupnjevitog složenosti. Osnovno podešavanje za jednostavno poziranje može se izraditi za nekoliko sati, dok potpuno artikulirana platforma za igrani film može zahtijevati dane ili tjedna prije nego što je lik spreman za animaciju na razini Pixara.

Postavljanje kostura

Postavljanje kostura je možda najlakši dio procesa manipulacije. Većina bi zglobova trebala biti postavljena upravo tamo gdje bi bili u kosturu stvarnog svijeta, s jednim ili dva izuzetka.

Inverzna kinematika

IK napetost je obrnuto proces iz kinematike naprijed i često se koristi učinkovito rješenje za manipulaciju likovih ruku i nogu. S IK-om, završni spoj je izravno postavljen od strane animatora, dok su zglobovi iznad njega na hijerarhiji automatski interpolirani pomoću softvera.

IK je najprikladniji kada animacija zatraži da se završni zglob postavlja precizno i ​​$ 151, a dobar je primjer za penjanje na ljestvici. Budući da se ruke i noge likova mogu postaviti izravno na položaje ljestvice umjesto da animator mora prilagoditi svoj položaj zajedničkom spoju, IK uređaj će učiniti proces animacije puno učinkovitijim. Jedan od nedostataka je to što IK animacija koristi softversku interpolaciju, često postoji vrlo malo čišćenja koja se mora obaviti kako bi se finalizirala metak.

Stupnjevi slobode / ograničenja

Prilikom manipulacije, imajte na umu da zglobovi poput laktova i koljena ograničavaju se na jedan stupanj slobode u stvarnom svijetu, što znači da mogu samo savijati uzduž jedne osi. Isto tako, ljudski vrat ne može rotirati punih 360 stupnjeva. Da biste spriječili nerealnu animaciju, dobro je postaviti zajednička ograničenja prilikom izgradnje svoje platforme. To ćemo dalje obrađivati ​​u tutorialu.

Squash and Stretch

Još jedna objašnjenja koja se mora poduzeti jest hoće li platforma poduprijeti tikvicu i rastezanje, ili hoće li karakter biti ograničen na realno kretanje. Šljake i rastezanje važan je princip u pretjeranoj animaciji crtića , ali obično ne izgleda točno u realnom filmu / VFX-u. Ako želite da vaš uređaj zadrži realne razmjere, važno je postaviti ograničenje za zaključavanje položaja svakog zgloba u odnosu na ostatak uređaja.

Rigging lica

Likovno lice karaktera obično je potpuno odvojeno od glavnih kontrola pokreta. Neučinkovito je i nevjerojatno teško stvoriti zadovoljavajuće lice, koristeći tradicionalnu strukturu zglobova / kosti, tako da se morfidni ciljevi (ili mješavina oblika) obično smatraju učinkovitijim rješenjem. Vezanje lica je temu sama po sebi, stoga budite u potrazi za članak koji istražuje predmet u dubini.