Kako iznijeti staklo u Mayi i mentalnom Rayu

Saznajte kako iznijeti vizualno točnu stakla s Mia_Material_X

Dakle, morate staviti staklo u Mayu i ne znate gdje početi. Ako ste relativno novi u Mayi i nemate puno iskustva koristeći dodatak za Mental Ray renderer , vaš prvi impuls može biti zgrabiti standardni materijal Blinn i naglo otvoriti prozirnost dok se ne razvije.

To može funkcionirati kao pričuvni okvir za gledanje kada blokirate vašu sliku, no Mayove softverske shadere obično nisu prikladne za fizički precizno prikazivanje.

Da biste stvorili staklo, trebate upotrijebiti raznovrsni shader za mentalnu kosu pod nazivom mia_material_x .

Pronađite Mia_Material_X

Napravite staklo koristeći Mental Ray dodatak za Maya. masbt / Flickr

Mia Shader Mental Ray-a je sveobuhvatna mreža materijala dizajnirana da bude fizički točno rješenje za svu anorgansku površinu koju možete zamisliti, uključujući krom, kamen, drvo, staklo i keramičke pločice.

Csomor mio_material_x trebao bi biti temelj gotovo svakog materijala koji gradite u Mayi, osim kožnih sjenila.

Da biste pronašli moj_material_x, kliknite prozor Hypershade > Mentalna zraka > Materijali > mia_material_x .

Standardni MIA shader neutralno je siva i ima oštar vrhunac.

Prilagodba Mia materijala

Postavite testnu scenu s osnovnim geometrijom i nekim jednostavnim studijskim rasvjetnim tijelom kako biste proveli postupak postavljanja parametara u mentalnom Rayu.

Materijal materijala ima širok raspon mogućnosti. Neki od njih bit će vam važni, ali mnogi od njih možete zanemariti. Doći do osnovnog staklenog sjenila je relativno jednostavna - stvari se tek počinju zavaravati kad treba popuniti staklo tekućinom.

Vaš uspjeh u izradi stakla ovisi o tome koliko dobro postavljate nekoliko parametara: Diffus, Refraction, Reflection, Specularity i Fresnel Effect.

Diffusni parametar

Stvarate bezbojno, čisto staklo, pa je posao na pločici Diffuse nevjerojatno jednostavan. Difuzno svjetlo daje oblik svoje površinske boje. Budući da je staklo u ovom primjeru jasno, ne trebate difuzne refleksije u shaderu. Pod difuznom karticom promijenite vrijednost klizača težine na nulu.

refrakcija

Kartica Refraction je mjesto gdje se bavite transparentnom vrijednosti staklenog materijala.

Prva stvar koju trebate prilagoditi je indeks refrakcijskog parametra koji odgovara relativno specifičnom indeksu refrakcijskih vrijednosti u stvarnom svijetu koji postoji za sve prirodno prozirne površine.

Ako zadržite pokazivač miša iznad kartice Indeks refrakcije , pojavit će se mali popis približnih vrijednosti za različite materijale. Voda ima indeks loma oko 1,3. Krunsko staklo ima svjetski indeks loma oko 1,52. Postavite indeks refrakcije na 1,52.

Posljednja stvar koju trebate ugađati u tablici loma je vrijednost transparentnosti . Stvarate potpuno transparentno staklo shader, pa postavite vrijednost prozirnosti na 1.

Odraz

Kartica Reflection određuje koliko se stakla okoliš ogleda u konačnom renderiranju. Čak i kada je jasno, staklo bi trebalo imati visoku količinu sjajnosti i reflektivnosti.

Ostavite vrijednost sjaja na 1.0 i promijenite reflektivnost na vrijednost negdje između 0.8 i 1. Malo je subjektivnosti ovdje u redu, ovisno o izgledu koji želite na vašoj završnoj slici, ali vrijednost reflektivnosti ne smije pasti ispod 0,8.

specular

Ako u ovom trenutku napravite testni render, vidjet ćete da ste blizu prozornog stakla, ali još uvijek postoje dva atributa o kojima morate znati.

Ako usporedite svoj trenutačni rezultat s staklom u stvarnom svijetu, vidjet ćete da je površina trenutno previše zauzet da bi se moglo nazvati realnim. Upravo sada mia_material odražava okoliš, što je dobro, ali također izračunava sjajne refleksije zasnovane na specularnosti, što je loše.

Okrutni istaknuli značenje su iz ranijih dana CG-a kad su se sjajni razmišljanja morali krivotvoriti. To je još uvijek važan atribut u CG površini, ali u ovom slučaju, daje vam manje realan rezultat nego što biste željeli vidjeti. Želite zadržati odraženu okolinu, ali izgubite spekulativne značajke koje se trenutno pojavljuju u žbukama.

Pronađite atribut Specular Balance pod karticom Napredno i postavite je na nulu.

Efekt Fresnel

Sada je površina staklenog zaslona ujednačeno reflektirajuća kada u stvarnosti trebate vidjeti slabije osvjetljenje gdje staklo okrene fotoaparat i jače naglašava prema rubovima gdje se staklo odmakne. To se zove Fresnel efekt.

Budući da je Fresnel efekt relativno česta pojava, mia_material ima Fresnel atribut ugrađen u njega. Sve što morate učiniti je da ga uključite.

Otvorite karticu BRDF (kratica za funkciju distribucije dvosmjerne refleksije) u prozoru atributa materijala i označite okvir označen Upotrijebi Refreskciju Fresnel.

Trebali biste vidjeti promjenu rezultata vrlo malo.

Zaključak

Mia_material_x ima staklenu postavku nazvanu čvrsta stakla koja je bliski shaderu koji ste upravo stvorili. Zapravo, dovoljno je blizu da je vjerojatno dovoljno dobar za većinu vaših potreba.

Uvijek je dobro znati kako se nešto čini. Stvaranjem shadera možete saznati koji atributi doprinose različitim aspektima shadera, pa ćete stoga moći ubuduće bolje prilagoditi shader prema vašem ukusu ili stvoriti varijacije na njemu za nešto drugačije efekte.

To znači da, ako želite koristiti postavke stakla, jednostavno otvorite prozor materijalnih atributa za moj_material_x, držite pritisnut gumb za postavljanje u gornjem desnom kutu prozora i idite na Čvršće staklo > Zamijeni.