Uvod
Osvjetljava 3D scenu. Zvuči prilično jednostavno, zar ne?
Uglavnom, rasvjeta u "stvarnom svijetu" ima tendenciju da se samo dogodi. Sunce se diže, mi pomicati prekidač, ili otvorimo sjenila i voila, svjetlo! Mogli bismo razmisliti o tome gdje stavljamo svjetiljku, kako gledamo sjenila ili gdje namjeravamo svjetiljku, ali devedeset posto vremena naše iskustvo s svjetlošću je prilično pasivno.
Stvari su različite u industriji računalne grafike.
Kao što vam to kaže svaki veliki fotograf, rasvjeta je sve.
U redu, sve može biti malo hiperbolično, ali dobro implementirano rasvjetno rješenje može dobro napraviti ili razbiti renderiranje. Bez velike rasvjete, čak i fantastičan 3D model može završiti ravnodušnim i neuvjerljivim na konačnoj slici.
Neću vam previše vremena provesti s razlogom zašto je osvjetljenje takav bitan (i nepoznat) aspekt cjevovoda CG .
No, skoknite stranicu i započeti raspravu o tehnikama 3D svjetla s pregledom šest vrsta svjetala koje se nalaze u zajedničkim 3D programskim paketima.
Iako je u vašem 3D softverskom paketu lagano kliknuti gumb "stvoriti svjetlo" i postaviti izvor svjetlosti u vašu scenu, stvarnost je mnogo složenija.
Postoji niz dobro utvrđenih 3D svjetlosnih paradigmi, a vrsta sceni obično određuje koja je najprikladnija. Na primjer, tehnike koje dobro funkcioniraju za unutrašnju okolinu obično imaju vrlo malo smisla za vanjsku fotografiju. Slično tome, "studio" rasvjeta za prikazivanje proizvoda ili znakova zahtijeva vrlo različite postupke od osvjetljenja za animaciju i film.
Na kraju, svaka je situacija drugačija, ali određene vrste svjetlosti dobro funkcioniraju za određene scene.
Evo nekoliko standardnih rasvjetnih opcija koje se nalaze u većini 3D softverskih apartmana :
- Točka / Omni svjetlost: svjetlost točke baca osvjetljenje prema van u svakom smjeru iz jedne, beskonačno male točke u 3D prostoru . Točka svjetla korisna su za simuliranje bilo kojeg omnidirektnog izvora svjetlosti: svjetlosne žarulje, svijeće, svjetla za božićne drvce itd.
- Direkcijsko svjetlo: Za razliku od točkastih svjetala, koja zauzimaju određeno mjesto u 3D sceni, smjera za usmjeravanje predstavlja krajnji udaljeni izvor svjetlosti (poput sunca ili mjeseca). Rute koje se bacaju iz usmjerenih svjetala idu paralelno u jednom smjeru sa svake točke na nebu, a obično se koriste za simulaciju izravne sunčeve svjetlosti. Budući da usmjerena svjetlost predstavlja udaljeni izvor svjetla, njena koordinata x, y, z ne znači ništa, samo njegov rotacijski atribut imaju utjecaja na to kako će se scena osvijetliti.
- Spot svjetlo: Spot svjetla u 3D aplikacijama prilično su objašnjeni zbog činjenice da su prilično slični njihovim kolegama u stvarnom svijetu. Spot svjetlo emitira svjetlosno polje oblikovano u obliku konusa s jedne točke u prostoru. Spotlight se često koristi za tri studio studio rasvjete , a također i za simulaciju bilo koje svjetiljke gdje postoji jasan vizualni odstupanje od svjetla do tamnih uličnih svjetiljki, stolnih svjetiljki, osvjetljenja nadzemnih konusa itd.
- Područna svjetlost: Područje svjetlosti je fizički zasnovano svjetlo koje baca usmjerene zrake iz unutar određene granice. Područna svjetla imaju određeni oblik (pravokutni ili kružni) i veličine, što ih čini korisnim za simuliranje florescentnih svjetiljki, osvijetljenih ploča i drugih sličnih značajki osvjetljenja. Područna svjetla mogu se koristiti kao fotonski emiteri pri globalnom osvjetljenju u Mental Ray, što ih čini popularnim izborom u osvjetljenju proizvoda i arhitektonskoj vizualizaciji. Iako rasvjetna područja imaju ukupnu usmjerenost, ne emitiraju paralelne zrake kao što bi imala usmjerena svjetlost.
- Svjetlosno svjetlo: Volumetrijsko svjetlo je možda najteže za omotavanje glave. S tvorničkim postavkama, gotovo je identično svjetlosti točke, emitirajući omnidirektne zrake iz središnje točke. Međutim, za razliku od točkaste svjetlosti, volumetrijsko svjetlo ima specifičan oblik i veličinu, od kojih oba utječu na svoj oblik loma. Volumetrijsko svjetlo može se postaviti u obliku bilo koje geometrijske primitivnosti (kocka, sfera, cilindar, itd.), A njegova će svjetlost samo osvijetliti površine unutar tog volumena.
- Ambijentalna svjetlost: Ambijentalna svjetlost baca svjetlite svjetlosne zrake u svakom smjeru i može se koristiti za podizanje ukupne razine difuznog osvjetljenja u prizoru. Ona nema specifičnu usmjerenost i stoga ne baca nikakvu sjenu tla, ali nije uistinu omnidirektna kao svjetlost točke. Ambijentalno svjetlo je relativno slično svjetlosti koja se doživljava u suton, tek nakon što je sunce postavljeno.
Vrste svjetla koje smo ovdje raspravljali mogu se koristiti za bilo što od jednostavnog studio svjetla u tri točke do složenih animiranih scena koje zahtijevaju 40 svjetala. Gotovo se uvijek koriste zajedno s drugima - vrlo je rijetko da će prizor uključivati samo točkaste svjetlosti ili samo uključuju svjetla područja itd.
Ipak, tek smo počeli ogrebotati površinu duboke i raznovrsne teme. Objavit ćemo članak o "naprednoj" 3D svjetlosti negdje sljedeći tjedan, u kojem ćemo uvesti HDRI, okluziju ambijenta i globalno osvjetljenje.
U međuvremenu, evo nekoliko vanjskih izvora na 3D svjetlosti:
Boja i svjetlost - James Gurney (teorija, preporučljivo)
Rasvjeta La Ruelle (Vanjska rasvjeta udžbenik)
Rasvjeta La Salle (Unutarnja rasvjeta udžbenik)