Pioniri u 3D računalnoj grafici

Muškarci iza kriza

Postoje tisuće izuzetno talentiranih umjetnika koji rade u današnjoj računarskoj grafičkoj industriji, a oni imaju veliku ulogu u oblikovanju igara koje igramo i filmova koje gledamo u umjetnička djela. No iza svakog velikog digitalnog umjetnika je računalni znanstvenik koji je pomogao u ostvarivanju njihovog rada.

U nekim slučajevima, znanstvenici su sami umjetnici, u drugim slučajevima dolazili su iz potpuno nepovezanih disciplina. Jedina stvar koju svaka osoba na ovom popisu ima zajedničko je da su na neki način gurnuli računalnu grafiku. Neki od njih postavili su temelje prije mnogo godina kada je industrija još bila u djetinjstvu. Drugi su pročišćavali tehnike, pronalaženje novih rješenja za stare probleme.

Svi su bili pioniri:

01 od 10

Ed Catmull

Todd Williamson / suradnik / Getty Images

Mapping teksture, Anti-aliasing, Poddivision Surfaces, Z-Buffering

Zbog slavnog statusa jednog od suosnivača Pixar Animation Studios, Ed Catmull vjerojatno je najpoznatiji računalni znanstvenik na ovom popisu. Svatko tko je potrošio bilo koji dio vremena nakon čitanja o industriji računalne grafike gotovo je svakako doživio svoje ime jednom ili dvaput, pa čak i ljudi nezainteresirani za tehničku stranu CG-a možda su ga vidjeli da prihvati Oscara za tehničko postignuće u 2009. godini.

Osim Pixara, Catmullov najveći doprinos ovom području uključuje izum mapiranja teksture (pokušajte zamisliti industriju bez mapiranja teksture), razvoj algoritama anti-aliasinga, profinjenost podijeljenog površinskog modeliranja i pionirski rad na konceptu Z -puštanje (upravljanje dubinom).

Ed Catmull je uistinu bio jedan od prvih računalnih znanstvenika koji su stvarno počeli postavljati temelje moderne industrije računalnih grafika , a njegovi doprinosi na tom području doista su zapanjujući. Trenutno je predsjednik i Pixar i Walt Disney Animation Studios.

02 od 10

Jim Blinn

Wikimedia Commons

Blinn-Phong Shader model, Bump mapiranje

Blinn je započeo svoju karijeru u NASA-i, gdje je radio na vizualizacijama za misiju Voyager, no njegov je doprinos računalnoj grafici došao 1978. godine kada je revolucionirao način na koji svjetlo reagira s 3D površinama u softverskom okruženju. Ne samo da je napisao Blinn-Phong shader modelu, koji je predstavio računski jeftin (tj. Brz) način računanja površinskih refleksija na 3D modelu , on je također zaslužan za izum bump mappinga.

03 od 10

Loren Carpenter i Robert Cook

Fotografije / suradnik / Getty Images

Reyes Rendering

Naš prvi par, na popisu, Carpenter i Cook nisu nerazdvojni jer su objavljivali svoj inovativni rad kao suautori (Ed Catmull je također pridonio istraživanju). Par je bio instrument u razvoju fotorealističke Arhitekture renderiranja Reyes , koja je temelj Pixarovog monumentalno uspješnog softverskog paketa PhotoRealistic RenderMan (PRMan for short).

Reyes, koji se zove Renders, sve što ste ikada vidjeli, još uvijek je naširoko koristi u studio postavkama, osobito na Pixaru, ali i kao skupinu Reyes spinoffs obično nazvan Renderman-compliant renderera. Za manje studije i pojedinačne umjetnike, Reyes je uglavnom zamijenio scanline / raytracing paketi poput Mental Ray i VRay.

04 od 10

Ken Perlin

Slaven Vlašić / Stringer / Getty Images

Perlin buke, hipertekstura, animacija likova u stvarnom vremenu, uređaji za unos teksta na stilu

Perlin je još jedan od onih heavyweights industrije koji su postignuća dalekosežne i neprocjenjive. Perlin Noise je popularna i šokantno svestrana proceduralna tekstura (kao u, brzo, jednostavno, nije potrebna mapa teksture) koja se standardno pojavljuje u gotovo svakom 3D programskom paketu . Hipertekstura - mogućnost gledanja promjena tekstura modela u stvarnom vremenu - jedna je od sjajnih tehnika spremanja vremena u umjetničkom alatu. Mislim da je animacija u realnom vremenu vjerojatno govorila za sebe. Stylus-based Input Devices - pokušajte razdvojiti digitalni kipar od pouzdanog Wacom tableta.

To su sve stvari koje digitalni umjetnik koristi svaki dan da on ili ona stvara umjetnost. Možda nitko od Perliinih napretka nije bio toliko revolucionaran kao što je rekao, izum mapiranja tekstura, ali svakako su vrijedni.

05 od 10

Pat Hanrahan i Henrik Wann Jensen

Valerie Macon / Stringer / Getty Slike

Podvodna raspršivanje, mapiranje fotona

Jeste li ikada vidjeli Pixarovu limenu igračku ili bilo koji drugi raniji pokušaj fotografskog realnog prikazivanja ljudskog karaktera? Nešto izgleda, zar ne? To je zato što ljudska koža nije posve neprozirna - zapravo prenosi, raspršuje ili apsorbira veliki dio svjetlosti koji ga udara, dajući našoj koži suptilnu crvenu ili ružičastu boju gdje su krvne žile bliže površini. Rani površinski shaderi nisu bili u stanju ispravno prikazati taj efekt, uzrokujući da se ljudski likovi pojave mrtvi ili zombi.

Podvodna raspršivanje (SSS) tehnika je sjenila koja nosi kožu u slojevima, pri čemu svaki sloj odašilje različitu ambijentalnu nijansu temeljenu na dubinskim kartama - to je najveći doprinos Jensen & Hanrahanu na polju i to je instrumentalno u načinu na koji se ljudski likovi prikazuju danas.

Algoritam za mapiranje fotona napisao je Jensen sam, a slično se bavi svjetlom koje prolazi kroz prozirne materijale. Konkretno, fotonsko mapiranje je tehnika globalnog osvjetljenja dvaput korištena najčešće za simulaciju svjetlosti koja prolazi kroz staklo, vodu ili paru.

Dvije su nagrađene nagrade Akademije u tehničkom postignuću za njihov rad na podzemnim raspršenjima.

06 od 10

Arthur Appel i Turner bili su odsječeni

Wikimedia Commons

Raycasting i Raytracing algoritmi

Iako tehnički dva zasebna otkrića, računamo raycasting (Appel 1968) i kasnije raytracing (Whitted 1979) kao jednostruki zapis jer Turner Whitted uglavnom se bazirao i prilagodio rad koji je Appel učinio mnogo godina prije.

Zajedno, jedan punjač čini osnovu najsuvremenijih tehnika prikazivanja i zamijenio je skenerske renderere zbog njihove veće sposobnosti da precizno reproduciraju pojave prirodne rasvjete kao što su krvarenje boje, sjena, refrakcija, refleksija i dubina polja. Iako su raytracing rendereri vrlo precizni, njihov najveći nedostatak je uvijek bio (i još uvijek ostaje) njihova brzina i učinkovitost. Međutim, s današnjim iznimno snažnim procesorima i namjenskim grafičkim hardverom, ovo je postalo manje od problema.

07 od 10

Paul Debevec

Max Morse / Stringer / Getty Slike

Prikazivanje i modeliranje na temelju slike, HDRI

Zbog svojih otkrića, Paul Debevec je isključivo odgovoran za nekoliko desetaka tisuća nepromišljenog "futurističkog automobila koji sjedi u praznoj bijeloj sobi, ali još uvijek odražava puni okoliš". Ali on je također odgovoran za pojednostavljenje tijeka rada stotina ekoloških, automobilskih i arhitektonskih stručnjaka za vizualizaciju.

Prikazivanje na temelju slika omogućuje upotrebu HDRI slike (360 stupnjeva panoramske slike okoliša) za generiranje svjetlosnih karata za 3D scenu. Izrada svjetlosnih karata iz stvarnog svijeta omogućuje da umjetnici više ne trebaju provoditi sate postavljanje svjetala i reflektorskih kutije na 3D scenu kako bi postigli respektabilan render.

Njegovo djelo na modeliranju temeljenom na slikama omogućuje stvaranje 3D modela iz zbirke fotografija - te su se tehnike u početku koristile na The Matrixu, a od tada se provode u desecima filmova.

08 od 10

Krishnamurthy & Levoy

Sveučilište Stanford

Uobičajeno mapiranje

Gdje početi s ovim dvoje. Njihov opus može se sastojati samo od jednog probijanja, ali dječak je bio velik. Normalno mapiranje temelji se na ideji da je moguće prilagoditi visoko detaljanu mrežu (s milijunima poligona) na poligonalnu kavez niske razlučivosti na temelju normalnih površina modela.

To možda neće zvučati mnogo ako dolazite iz pozadine vizualnih efekata gdje nije nečuveno posvetiti do 80 CPU sati renderiranja vremena u jedan okvir filma. Dovoljno je dobiti skladište punu računala i silno ga silom, mogli biste reći.

No, kako to u industriji igara gdje se cijeli okoliš treba prikazati 60 puta u sekundi? Sposobnost "peći" vrlo detaljne igre okruženja s milijunima poligona u niskopoličnu mrežu u stvarnom vremenu je prilično jedini razlog zbog kojeg današnje igre izgledaju tako dobro. Gears of War bez normalnog mapiranja? Nema šanse.

09 od 10

Ofer Alon i Jack Rimokh

Jason LaVeris / suradnik / Getty Images

Osnovan Pixologic, stvorio je ZBrush

Prije desetak godina ovi su momci potresli industriju kada su osnovali Pixologic i predstavili revolucionarnu aplikaciju za modeliranje, ZBrush. Jednom su se uvele u razdoblje digitalnog kipara, a s njom su stotine fantastično detaljnih, besprijekorno strukturiranih, organskih 3D modela kakvi svijet nikad nije vidio.

Koristi se zajedno s normalnim mapiranjem, ZBrush (i slični softver kao što je Mudbox izgrađen na istim konceptima) promijenio je način na koji modelari rade. Umjesto da radimo preko rubnog toka i topologije , sada je moguće oblikovati 3D model kao da je komad digitalne gline s malom potrebom za postavljanje vrhova poligona vrhom.

U ime modelara posvuda, zahvaljujem vam Pixologic. Hvala vam.

10 od 10

William Reeves

Alberto E. Rodriguez / Osoblje / Getty Images

Algoritam zamućenja kretanja

Reeves je jedan od onih dečki koji su nosili gotovo svaki šešir što možete zamisliti u industriji računalne grafike. Radio je kao tehnički direktor na kratkometražnom filmu Johna Lassetera (rođenja Pixarove svjetiljke), a odigrao je glavne uloge u jedanaest dugometražnih igranih filmova. Njegovi su doprinosi obično bili na tehničkim pozicijama, ali povremeno je posudio svoje talente kao modele, pa čak i kao animator.

Njegovo najveće tehničko dostignuće i pravi razlog zbog kojeg je on na ovom popisu jest razvijanje prvog algoritma koji uspješno oponaša pomicanje kretanja u računalnoj animaciji.

Saznajte više o 3D ispisu.