OXO aka Noughts and Crosses - Prva videoigrica

Rasprava o prvoj video igri često se tvrdila kao Willy Higinbothamov tenis za dvoje (1958), Spacewar! (1961) ili Pong (1972), ali grafička računalna igra OXO (aka Noughts and Crosses ) predat će ih sve. Zašto se OXO tako često previdi? Jer kad je prvi put stvoren prije 57 godina, to je prikazano samo osoblju i studentima Sveučilišta Cambridge.

Osnove:

Povijest:

Godine 1952. student Aleksandra Sandy Douglas na Sveučilištu u Cambridgeu radio je na stjecanju doktorske disertacije. Njegova je teza bila usredotočena na interakcije čovjeka i računala i trebao je primjer dokazati svoje teorije. U to vrijeme Cambridge je bio dom prve pohranjene računalne kompjutera, Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC) . To je Douglasu savršenu priliku dokazati svoje rezultate programiranjem koda za jednostavnu igru ​​u kojoj se igrač može natjecati protiv računala.

Stvarni program za igru ​​pročitan je od začepljene vrpce (tzv. Input Tape), traka od papira s brojnim rupe probijena u nju. Raspored i broj rupa bi se čitali kao kod kod EDSAC-a , i prevedeni su na prikaz osciloskopa za očitavanje katodne cijevi kao interaktivnu igru.

Douglasov projekt bio je uspjeh i postao prva video igra i grafička računalna igra, ali je također bila jedna od prvih (iako primitivnih) primjena prave umjetne inteligencije. Pomičeći računalo u reakciji na potez igrača nije bilo slučajno ili unaprijed određeno, već je potpuno napravljeno na računalu. OXO se često previdi zbog svojih postignuća u umjetnoj inteligenciji, budući da studija AI nije postala valjana znanost sve do 1958. godine kada je znanstvenik John McCarthy skovao termin.

Igra:

OXO je elektronička inačica Tic-Tac-Toe (zove Noughts and Crosses u Velikoj Britaniji). Slično kao i prva elektronska igra, katodna žica za zabavu (1947), OXO-ova grafika bila je prikazana na katodnoj cijevi povezanoj s EDSAC računalom. Grafika se sastojala od velikih točaka koje tvore križne točke igrališta, kao i grafike "O" i "X".

Igra je igrala igrača protiv računala s igračem kao "X" i EDSAC kao "O". Igrači su odabrali odabir kvadrata za okupaciju s "X" biranjem odgovarajućeg broja preko EDSAC telefonskog biranja. Telefonsko biranje je korišteno kao tipkovnica za unos brojeva i smjera u računalo.

Trivijalnost: