Objasnio je prikazivanje terminologije

Biased vs. Unbiased, Reyes i GPU-ubrzanje

Ako ste potrošili bilo koje vrijeme u razne vrste rendernih motora na tržištu ili pročitajte o samostalnim rješenjima za rješavanje , vjerojatno ste naišli na pojmove poput pristranog i nepristranog, GPU-ubrzanja, Reyesa i Monte-Carla.

Najnoviji val novog generiranja renderera generirao je ogromnu količinu hypea, ali ponekad može biti teško otkriti razliku između marketinške riječi i iskrenosti prema bogu.

Pogledajmo neke od terminologije tako da možete pristupiti stvarima iz jasnije perspektive:

Koja je razlika između pristranog i nepristranog prikazivanja?

Mina De La O / Getty Slike

Rasprava o tome što čini nepristrano prikazivanje nasuprot pristranom prikazivanju može se prilično brzo prilagoditi. Želimo to izbjeći, pa ću pokušati zadržati što je osnovnije moguće.

Dakle, u konačnici, izbor između nepristranog motora, koji zahtijeva više CPU vremena, ali manje radnih sati za rad, ili pristran renderer koji daje umjetniku dosta više kontrole, ali zahtijeva veće ulaganje vremena od tehničara render.

Iako uvijek postoji iznimka od pravila, neobrađeni renderi rade sasvim dobro za fotografije, pogotovo u arhitektonskom vizualizacijskom sektoru, no u pokretnoj grafici, filmu i animaciji pristranosti učinkovitosti pristranog renderora obično je poželjna.

Kako se ubrzava faktor GPU-a?

Ubrzanje GPU-a relativno je novi razvoj tehnologije prikazivanja. Igraći su se motori godinama i godinama ovisili o grafikonima temeljenim na GPU-u, međutim, relativno je nedavno da je integracija GPU-a istražena za uporabu u ne-realnim aplikacijama za prikazivanje gdje je CPU uvijek bio kralj.

Međutim, s rasprostranjenom proliferacijom NVIDIA CUDA platforme, postalo je moguće koristiti GPU u tandemu s CPU-om u offline zadacima renderinga, što je dovelo do uzbudljivog novog vala aplikacija renderiranja.

GPU-akterirani renderi mogu biti nepristrani, poput Indigo ili Octane, ili pristran poput Redshift.

Gdje se Renderman (Reyes) uklapa u sliku?

Na nekoj razini, Renderman se malo razlikuje od trenutne rasprave. To je polarna arhitektura renderiranja temeljena na Reyesovom algoritmu, razvijenom prije više od 20 godina u Pixar Animation Studios.

Renderman je duboko ukorijenjen u industriji računalne grafike, i unatoč rastućoj konkurenciji Arnolda Solid Anglea, najvjerojatnije će ostati jedno od najboljih rješenja za prikazivanje na vrhunskim animacijskim i efektivnim studijama već dugi niz godina.

Dakle, ako je Renderman toliko popularan, zašto (osim izoliranih džepova na mjestima poput CGTalk-a), češće čujete o tome?

Zato što jednostavno nije dizajniran za nezavisnog krajnjeg korisnika. Pogledajte oko online CG zajednice i vidjet ćete tisuće slika iz pristranih raytracers poput Vray i mentalna Ray, ili nepristran paketa poput Maxwell i Indigo, ali je vrlo rijetko naići na nešto izgrađeno u Renderman.

Zapravo se svodi na činjenicu da Renderman (poput Arnolda) nikada nije bio namijenjen širokom korištenju neovisnih umjetnika. Dok se Vray ili Maxwell mogu koristiti prilično kompetentno od strane jednog samostalnog umjetnika, potrebno je timu da koristi Renderman kako je namijenjen. Renderman je dizajniran za velike proizvodne cjevovode, i to je gdje uspijeva.

Što sve znači za krajnjeg korisnika?

Prije svega, to znači da postoji više opcija nego ikad. Ne tako davno, prikazivanje je bilo malo crne čarolije u svijetu CG-a, a samo su umjetnici koji su bili tehnički orijentirani držali ključeve. Tijekom proteklog desetljeća, igralište je doseglo mnogo i foto-realizam je postalo savršeno dostupno za ekipu za jednu osobu (na fotografiji, barem).

Pogledajte naš nedavno objavljeni popis render motora dobiti osjećaj za koliko novih rješenja su se pojavili. Tehnologija renderinga skočila je iz kutije, a nova rješenja poput Octana ili Redshift toliko se razlikuju od stare postavke kao što je Renderman da gotovo i nema smisla usporediti ih.