Stvaranje okruženog okluzije u Mayi

Shader Recept Series

Preko ovdje u kutiji gadgeta, recepti zapravo nemaju puno smisla, ali mi se dogodilo još jedne noći dok sam iskopao savjete za kuhanje pilećeg limuna koji sam mogao započeti s nizom različitih vrsta recepata - šerif recepata .

Cijeli "kuharice" napisane su na materijalima i shaderima u Mayi, UDK, 3DS Max, Vray itd.

To je nešto što mnogi početnici imaju poteškoća i zbog dobrog razloga! Prilagođavanje niza arkanskih parametara kao što su "specularna snaga" i "difuzna težina" u pokušaju oponašanja materijala u stvarnom svijetu poput drva, stakla, kamena ili keramičkih pločica nije jednostavan zadatak.

Dakle, ovdje smo.

Počevši s okluzijom ambijenta , počet ćemo uvesti neke postavke aplikacije za neke uobičajene materijale u stvarnom svijetu koji su teški za nokte. Uglavnom ćemo koristiti Mayu u ovoj seriji, iako se možemo zaobilaziti u Unreal Development Kit vrijeme ili dva. Mi smo uzbuđeni zbog ove serije i očekujemo da naučimo koliko pišemo kao što to čitate!

01 od 02

Što je Ambient Occlusion?

Getty Images za American Gaming / Getty Images

Nemojte dopustiti da vas ime zavarava - ambijentalna okluzija je zapravo prilično jednostavan materijal za izgradnju, a to je nevjerojatno važno.

Ne samo da se AO koristi (prilično univerzalno) za prikazivanje slika u tijeku, već se često koristi kao temeljni prolaz u kompostiranju i slikanju teksture jer pomaže u izradi detalja i "tlo" objekata u prizoru ujedinjujući sjene ,

Okluzija ambijenta je oblik samoregulacijskog materijala, što znači da funkcionira čak i ako nema rasvjete u vašoj sceni. Teoretski, to je rudimentarna aproksimacija globalnog osvjetljenja, a namijenjena je oponašanju načina na koji se svjetlost širi oko prostorije ili okoliša.

Okluzijski okluzijski otisci imaju karakterističan izgled "mekano zasjenjen" sa suptilnim zamračivanjem gdje se dvije površine nalaze u neposrednoj blizini ili kontaktu (kutovi prostorije, donja strana objekata, sitni detalji itd.). Snimke okluzije okoline su povremeno nazivane "glinenim žbukama" zbog njihove sličnosti s modeliranjem gline.

Evo modela koji sam napravio za radionicu prošle godine koja koristi okružnu okluziju kako bi pokazala oblik modela (koncept oružja Diego Almazana).

02 od 02

Stvaranje okvira za zaokruživanje okusa:


Stvaranje okvira za okluziju okoline za osnovne slike u tijeku je prilično jednostavno i ne zahtijeva nikakve uvs, karte teksture ili rasvjetu.

Postoji više načina za primjenu učinka za neznatno različite rezultate, no ovdje ću predstaviti lijep i jednostavan, koji zahtijeva samo jedan Mental Ray čvor i osnovni Lambertov materijal.

Evo kratkog objašnjenja korak po korak.

Otvorite prozor Hypershade i stvorite novi Lambertov materijal.

Dajte materijalu ime - obično koristim nešto poput ambientOcclusion_mat .

Dvaput kliknite materijal da biste otvorili njezine materijalne atribute. Ovdje ćemo postaviti većinu parametara za shader.

Prema zadanim postavkama, difuzna boja materijala je neutralna siva, ali ne želimo da se istaknu naši istaknuti objekti pa ćemo zapravo smanjiti vrijednost boje prema tamnijem kraju spektra. Koristimo 0, 0, .38 za HSV vrijednost na atributu boja , ali to je stvar osobne sklonosti.

Sljedeće što trebamo učiniti je priključiti čvor uskog oklijevanja u atribut atributa materijala.


Kliknite kvadratić s porukom na ulazu. To će dovesti do prozora čvorova prikazivanja.

Pod karticom Mental Ray , kliknite teksture i pronađite mib_amb_occlusion na popisu. Kliknite je i čvor će se otvoriti u uređivaču atributa na desnoj strani zaslona.

Trebali biste vidjeti popis atributa - oni koji su nam važni su uzorci, svijetle / tamne, proširene i maksimalne udaljenosti, no jedina stvar koju ćemo promijeniti jest broj uzoraka.

U čvoru okluzije okoline, broj uzoraka kontrolira količinu buke u vašem renderiranju.

Ostavljanje uzoraka na 16 ili 32 bit će relativno zrnato, dok će upping vrijednost na nešto poput 64 ili 128 pojaviti će se vrlo glatko. 32 uzorka je lijepo za testiranje, ali ako planirate prikazivati ​​sliku, obično ću koristiti 64 ili 128.

Isprobajte nekoliko žbuka na različitim razinama uzorka kako biste dobili osjećaj za razlike - možda biste željeli zrnati izgled na donjem kraju spektra.

Evo usporedbene slike koju sam napravio pomoću vanjskog okruženja koje sam modelirao neko vrijeme natrag pokazujući razliku između Maya baznog rendera, a okluzija okoline čini s 64 i 128 uzoraka. Pogledajte koliko je slika izgleda s okluzijom ambijenta?

Ako se želite i možete igrati i s drugim atributima:


Svijetle i tamne kontroliraju minimalne i maksimalne vrijednosti u vašem renderiranju. Ako ustanovite da su vam istaknute vaše glavne značajke ili vaše sjene su zazurane, te klizače možete upotrijebiti za nadoknadu. Širenje i maksimalna udaljenost mijenjaju udaljenost zakrčenja / okluzije između svjetla i tamnih vrijednosti.

Izvoli! Nadamo se da ste naučili malo o okluziji ambijenta i kako se može koristiti kao lijep prezentacijski materijal za vaše 3D scene. Javite mi na blogu ako imate bilo kakvih pitanja!