Maya Lekcija 2.3: Kombinacija objekata i punjenja rupa

01 od 05

Alat za mosta

Koristite alat za premošćivanje kako biste zatvorili praznine između objekata.

Most je praktičan način spajanja dvaju geometrijskih dijelova i često se koristi u modeliranju kontura kako bi se popunili praznine između rubnih prstenova. Počet ćemo s vrlo jednostavnim primjerom.

Stavite dva nova kocka u svoju scenu (izbrisati sve ostalo kako biste se riješili nereda, ako želite) i prevesti jedan od njih duž x ili z osi kako biste stavili razmak između dva kocka.

Funkcija mosta ne može se koristiti na dva odvojena objekta, tako da bi koristili alat, morat ćemo spojiti dva kocka tako da ih Maya prepoznaje kao jednu stavku.

Odaberite dva kocka i prijeđite na mrežu → Kombiniraj .

Sada kada kliknete jednu kocku, oba će biti označena kao jedan objekt.

Operacija mosta može se koristiti za spajanje dva ili više rubova ili lica. Za ovaj jednostavan primjer, odaberite kocke 'unutarnja lica (one koje su okrenute jedna prema drugoj).

Idite na MeshMost .

Rezultat bi trebao izgledati više ili manje poput gore navedene slike. Moj alat za mosta postavljen je tako da se pojedina pododjeljka automatski smješta u prazninu, ali vjerujem da je zadana vrijednost zapravo pet podjela. To se može promijeniti u okviru opcija alata ili u povijesti izgradnje ispod kartice ulaza.

02 od 05

Mesh → Ispunite rupu

Koristite funkciju Mesh → Fill Hole kako biste zatvorili praznine u mreži.

Tijekom procesa modeliranja, vjerojatno će biti mnogo slučajeva gdje ćete morati ispuniti rupe koje su se razvile u vašoj mreži . Iako postoji više načina da to postignete, naredba za punjenje je rješenje jednim klikom.

Odaberite bilo koju licu na geometriji u vašoj sceni i izbrišite je.

Da biste ispunili rupu, idite u način odabira rubova i dvaput kliknite na jedan od graničnih rubova kako biste odabrali cijeli rub.

S odabranim rubovima idite na MeshFill Hole i novo lice bi se trebalo pojaviti u praznini.

Jednostavno kao takvo.

03 od 05

Popunjavanje složenih rupa

Cilindrične kapice su primjer gdje je često potrebno modificirati topologiju radi bolje podjele.

Prilično je rijetkost da će rupa biti jednako jednostavna kao osnovni četverodijelni jaz. U većini slučajeva situacija će donijeti malo složeniju situaciju.

Očistite svoju scenu i stvorite novi primitivni cilindar s zadanim postavkama. Pogledajte gornja lica cilindra (ili završni kapak ) i vidjet ćete da su sva lica triangulirana na središnji vrh.

Triangularna lica (osobito na cilindarskim krajevima) imaju tendenciju da uzrokuju neugledno natezanje kada se mreža zaglavi, podijeli ili preuzme u aplikaciju oblikovanja treće strane poput Zbrush.

Učvršćivanje cilindričnih krajeva zahtijeva da ponovno usmjerimo topologiju, tako da se geometrija podjeljuje povoljnije.

Idite u mod lica i izbrišite sva gornja lica na cilindru. Trebao bi ostati s otvorenom rupom u kojoj je nekada bio.

Da biste ispunili rupu, dvostruko kliknite za odabir svih dvanaest rubnih rubova i upotrijebite naredbu MeshFill Hole kao i prije.

Problem je riješen, zar ne?

Ne baš. Triangularna lica su nepoželjna - pokušavamo ih izbjeći što je više moguće, ali na kraju dana, ako ostanemo s jednim ili dva, to nije kraj svijeta. Međutim, lica s više od četiri ruba ( n-gonima koji se obično nazivaju) treba izbjegavati kao kuga, a nažalost naš cilindar sada ima 12-strani n-gon.

Pogledajmo što možemo učiniti da se brinemo o tome.

04 od 05

Alat za poligon Split

Pomoću alata Split poligon podijelite "n-gon" na manje lice.

Da bismo ispravili situaciju, upotrijebiti ćemo alatu za dijeljenje poligona kako bi pravilno podijelili naše dvanaesno lice u lijepe četvorke.

Uz cilindar u modu objekta, idite na Uređivanje mrežaAlat za poligon Split .

Naš cilj je razbiti 12-strana lice na četveronožne četvorci stvaranjem novih rubova između postojećih vrhova. Da biste stvorili novi rub, kliknite granični rub i (i dalje držite lijevu tipku miša) povucite miš prema početnom vrhu. Pokazivač treba zaključati na vert.

Izvršite istu akciju na vrhu izravno preko prvog i pojavit će se novi rub, podjelu lica na dvije polovice.

Da biste dovršili rub, pritisnite tipku Enter na tipkovnici. Vaš bi se cilindar sada trebao nalaziti na gornjoj slici.

Napomena: rub nikada nije dovršen sve dok ne pritisnete tipku Enter. Ako ste kliknuli na treći (ili četvrti, peti, šesti, itd.) Vrh bez prethodnog klikanja, rezultat bi bio niz rubova koji povezuju cijeli niz vrhova. U ovom primjeru želimo dodati rubove jedan po jedan.

05 od 05

Alat za poligon polja (nastavak)

Koristite Alat za poligon Split za nastavak dijeljenja završnog kapa. Novi rubovi označeni su narančastom bojom.

Koristite alat za poligon podijeljen da biste nastavili dijeliti završnu kapu cilindra, slijedeći gornji prikaz u dva koraka.

Najprije postavite rub okomito na onu koju ste stvorili u prethodnom koraku. Ne morate kliknuti središnji rub, samo početne i završne točke. Na središnjem sjecištu automatski će se stvoriti vrh.

Sada, ako nastavimo povezivati ​​vertice dijagonalno, rezultirajuća geometrija bi bila jednaka našoj izvornoj završnoj kapi koja bi u konačnici porazila svrhu rekonstrukcije topologije .

Umjesto toga postavit ćemo par paralelnih rubova, poput onih prikazanih u drugom koraku. Ne zaboravite pritisnuti Enter nakon što stavite svaki rub.

U ovom trenutku naš je krajnji poklopac "četverostruki". Čestitamo - izvršili ste svoju prvu (relativno) veliku izmjenu topologije i naučili malo kako ispravno postupati s cilindrom! Zapamtite, ako planirate koristiti ovaj model u projektu, vjerojatno biste htjeli izbrisati i drugi.