Zašto trebate naučiti ZBrush

Bilo da ste upravo čuli za postojanje softvera ili ste mislili na skakanje godinama, jedna je stvar jasna - sada je vrijeme da naučite ZBrush.

Industrija računalne grafike razvija se nevjerojatnom brzinom, a jedini način za postizanje ili održavanje uspjeha je prilagodba. Tijekom narednih nekoliko godina (ako već ne), postat će sve teže zaustaviti posao kao 3D umjetnik bez barem znatnog znanja o ZBrushovim skulpturama i teksturama.

Evo pet razloga za početak učenja ZBrusha što je prije moguće.

01 od 04

Brzina bez presedana

Slike heroja / GettyImages

Vrijeme je novac u industriji filmova i igara, tako da sve što vam čini brži umjetnik čini vam vrijednijim.

Postoje stvari koje traju 10 minuta u ZBrushu koje bi doslovno trebale satima u tradicionalnom modelu. ZBrush's Transpose Tools i Mov Eyeb pružaju umjetnicima mogućnost da drastično mijenjaju omjer i siluetu osnovne mreže s razinom kontrole koju rešetke i mrežni deformeri mogu samo zamisliti.

Razmišljate li o postavljanju modela? U Mayi, postavljanje znaka zahtijeva da izradite okvir, skinite mrežu i provodite sate modificirajući težine vrhova sve dok se stvari ne pomjeraju ispravno. Želite postaviti model u ZBrushu? Transpose čini dvadesetminutni proces.

Kako napraviti generiranje brzog pregleda? Jedne noći radila sam na stvorenju i došla do točke gdje sam htjela vidjeti kako će izgledati model s nekim teksturama i detaljima. U roku od dvadeset minuta bio sam u mogućnosti da baciti prvorazredan grb vage i pojedinosti o koži, slap na sloj boje, i generirati nekoliko polu-polirane slike koristeći više materijala varijacije. Jesam li spomenuo da je sve ovo bilo na odvojenim slojevima?

Nisam ni završio spasiti posao - točka je bila jednostavno isprobati nekoliko koncepata i dobiti osjećaj da li je skulptura krenula u pravom smjeru. To je ljepotica ZBrush-brzo možete prototipirati ideju bez ulaganja sati svog vremena.

02 od 04

ZBrush dopušta da modeleri budu dizajneri

Prije pet godina, ako ste radili kao modeler u industriji računalne grafike, to je značilo da modelirate likove, imovinu igara i okruženja gotovo isključivo od tuđeg koncepta. To je zato što je vješti 2D konceptualni umjetnik bio sposoban za dobivanje gotovog dizajna likova ispred umjetničkog redatelja brže nego što modelar može stvoriti osnovnu mrežu.

Vremena su se promijenila. ZBrush vam omogućuje da istovremeno budete konceptni umjetnik i modeler. Ne dizajnirajte u Mayi i Maxu ako radite likovni rad. Tradicionalno modeliranje karaktera traži previše vremena i preciznosti za modeliranje leta i promjene. U ZBrushu cilj je postići najbolju moguću mrežu visokog sjaja i kasnije se retopologizirati za proizvodnju. Scott Patton bio je jedan od prvih umjetnika koji je pionir upotrijebio ZBrush za brzo stvaranje konceptualne umjetnosti.

03 od 04

DynaMesh - bez slobode

DynaMesh štedi vas od fokusiranja na topološka ograničenja, omogućujući vam guranje i povlačenje njegovog oblika, kao i dodavanje ili uklanjanje dijelova geometrije. DynaMesh vam daje više slobode u fazi skulpture niske i srednje rezolucije pri stvaranju osnovne mreže. Održava ravnomjernu razlučivost i raspodjelu poligona mreže, što vam omogućuje dodavanje volumena, na primjer, bez rizika od proširenih polja. Ovo uistinu oslobađa vašu kreativnost.

04 od 04

Za sada ZBrush je budućnost

Dok netko drugi ne dolazi i revolucionira način na koji razmišljamo o stvaranju umjetnosti, ZBrush je budućnost računalne grafike. Nitko u industriji ne razvija softver sa žarom i kreativnošću koju Pixologic stavlja u svako ažuriranje.

Evo primjera:

U rujnu 2011. uveden je DynaMesh s Pixologicovim ZBrush 4R2 ažuriranjem, koji za sve namjere i svrhe oslobađa umjetnike iz ograničenja topologije po prvi puta u povijesti. Samo tri mjeseca kasnije, objavljen je video pregled za ZBrush 4R2b, otkrivajući da je Pixologic uveo cijeli sustav dlake i krzna kao dio sveobuhvatnog ažuriranja softvera, jer većina ljudi očekuje da će biti malo više od popravka nekoliko bugova!

Još uvjeren?

Da? Fantastično, evo nekoliko veza za početak: