Zašto Clash Royale možda nije mobilna igra milijarde dolara

Jedinstveni aspekti igre mogli bi dugoročno raditi protiv njega.

Clash Royale je nevjerojatna igra . To je moj broj jedan natjecatelj za igru ​​godine 2016., a potrošio je puno vremena ... da ne spominjem novac, iako sumnjam da je to plaća za pobjedu . Nema razloga zašto to ne može biti sljedeća milijardu dolara mobilna igra, zar ne? Pa, mislim da postoje tri razloga zašto se igra dugoročno može boriti za svoje najdraže igrače.

01 od 03

Što ako napredni igrači ispadnu iz ljubavi s pojednostavljenom strategijom igre?

nadćelija

Velika je stvar o Clash Royaleu da je njezina strategija toliko jednostavna za ulazak, dok stavljate jedinicu, a onda se ponaša samostalno bez ikakve kontrole nad njom nakon činjenice. Ali to vodi do nekih problema koji mogu biti problem s kojim se treba nositi.

Na primjer, u ovom trenutku, zmaj može krenuti u grad na bombaškom tornju, ali ako se s njom ispušta horda kopalja, oni mogu oštetiti zmaja, unatoč tome što je jedan ubojica ubio zmaja. Ipak, zmaj se nastavlja nakon tornja dok ova očita prijetnja koja se brzo može ukloniti sjedi upravo tamo. Ako igrač ima nekakvu kontrolu nad onim što napada jedinica kao u većini strategija igranja u stvarnom vremenu, tada bi lako izbjegli situacije u kojima branitelj može iskoristiti pravila onoga što se naziva 'povlačenjem aggro' na jedinicama.

Da budemo pošteni, ova pravila postoje za oba igrača. No, to je frustrirajuće kada ponekad pobjeda ne dolazi od vrhunske strategije i planiranja, nego od znanja kako iskoristiti čimbenike izvan kontrole igrača. Čak i neka od pravila za aggro mogu biti malo zbunjujuće - zašto je jedinica za punjenje koja se okreće unazad ili vodi dugim rutama do opasnosti? Ili, ako hog vozač trči prema gotovo mrtvoj kuli, zašto se okreću natrag da napadaju manje kritičnu bombu? Ove vrste nedostataka s agregiranim pravilima mogu postati vrlo otvorene za dugoročne igrače koji popunjavaju ove igre. Jedna čudna situacija s povlačenjem aggroa može biti razlika između pobjede, gubitka ili povlačenja.

Ono što se može dogoditi jest da igrači s vremenom počinju umoriti od jednostavnosti igre i privlače se igara koje uspijevaju kombinirati mobilnu prijateljstvo mobilnog multiplayera Clash Royale dok se miješaju u možda dovoljno naprednijoj taktici koja zadržava dugoročne igrače sretan. Mislite da bi to bilo teško skinuti? Svi divovi moraju pasti. Uostalom, Hay Day je najvjerojatnije veći novac od Farmville je upravo sada. Koncert prvaka Kabama je uzurpao nepravdu i Mortal Kombat X u top ljestvicama unatoč korištenju sličnog igranja. Marvel licenciranje može imati nešto za napraviti s tim, ali u igri je i pametna zarada. Nemojte misliti da Supercell ne bi mogla biti pretjerana.

02 od 03

Što ako Supercell ne može pretvoriti igru ​​u eSport?

nadćelija

Sada, eSport, mislim na igru ​​koja ima dobru konkurentsku scenu među igračima na visokoj razini i onu koju gledatelji uživaju. Prvi službeni turnir za igru ​​privukao je solidne brojeve, ali bilo je pritužbi na kvalitetu emitiranja. I sama Supercell je rekla da je ovo pokusni trik kao i bilo što. Ali ovo je budućnost budućnosti za Supercell. Igra je učinila prilično dobro zbog svoje konkurentne prirode rano, ali što će igrati i svoju zajednicu u budućnosti? Može li Supercell potaknuti natjecateljski i eSport aspekt igre?

To je novo područje stručnosti, a onaj gdje će morati pogledati Riot i Valve, developere Lege Legende i Dota 2, kako bi vidjeli kako razvijaju i njeguju svoje zajednice i događaje. Valve je napravio tako dobar posao s Dota 2 da su igrači koji su posebno plaćali povećanje nagradnog fonda igre kupnjom The Compendium. Supercell ima već početak u upravljanju zajednicom s njihovim hit igrama već izgradnjom eSporta? Žiri se bavi ako uspiju uspjeti. A ako ne uspiju napraviti igri uspjeti kao natjecateljski događaj, to je samo prostor za nekog drugog da uđe i ukrade njihovu grmljavinu.

03 od 03

Što ako Supercell ne može ažurirati ažuriranja?

nadćelija

To bi moglo izgledati kao glupo zabrinutost jer je Supercell uspjela napraviti 3 uspješna i dugotrajna igra u nizu s Clash of Clans, Hay Day i Boom Beach. Ali postoje jedinstvene poteškoće koje dolaze s PvP realnom vremenom multiplayer igra kao što je ovaj. Mogu li dodati nove karte u igru ​​kako bi igrači zainteresirani i zadržali nova dostignuća uravnoteženima? Mogu li uštimati igru ​​kako bi igrači mislili da su natjecanja fer, a istodobno održavajući svoju "prvu zabranu" strategiju? Nije da netko trebao imati ozbiljne sumnje u vezi s tim, ali takva igra može biti nestabilna na bilo kojoj promjeni, a Supercell ovdje radi nešto sasvim drukčije nego s ostalim naslovima koje su napravili. Što se događa ako igra raste? Ili, ako je prva filozofija kaznenih djela otuđivala igrače? Može li to dovesti do sporog pada igre u nevaženju? Ili će netko drugi s filozofijom koja više žali igračima uspjeti?

Ti razlozi mogu biti dugotrajni, ali zabrinutost.

Da budem iskren, imam punu vjeru da Supercell može učiniti sve kako bi Clash Royale bila relevantna, zabavna i zanimljiva. Kladiti se protiv njih izgleda kao glup oklada. No, postoje dijelovi Clash Royale koji su novi za tvrtku, a ljudi koji tone puno vremena i novca u ovu igru ​​mogu biti izbirljivi o tome kako se igra. A ako se s vremenom rastu nezadovoljni, Clash Royale mogao bi imati kraći rok trajanja od svojih ostalih zimzelenih hitova.