3 stvari za svaku mobilnu igru ​​za više igrača

Zašto neke igre s više igrača ne uspiju, a drugi postaju mega-hitovi

Clash Royale bio je značnik kad je bio mekano pokrenut na prvom ponedjelju 2016. godine: to će biti godina višedjelnih igara na mobitelu. Žive multiplayer igre postavljene su da konačno zauzimaju veliko mjesto na mobilnom krajoliku, s Clash Royaleom, Critical Opsom, Armajetom, pa čak i casual igrama poput Agar.io i trenutnog sljedbenika Slither.io sve spremne donijeti višestruki igrač koji se može dobro obaviti na mobitelu. Ali što čini ove igre tako sjajnim za mobilne multiplayere? Postoje tri ključna čimbenika u igri.

01 od 03

Duljina sesije mora biti mobilna

nadćelija

Svugdje korisnici upotrebljavaju mobilne uređaje, a ponekad imaju stvari u njihovim životima koje su važnije od aplikacije koju upotrebljavaju tamo i tamo. Može biti uzimajući autobus ili odgovoriti na tekst, ali najbolje mobilne igre uklapaju se s igračima i njihovim životima. Mobilne multiplayer igre, kako bi dobro činile, moraju biti i ove.

Jedan od problema za koje mislim da je Vainglory imalo je da njegove glavne igre mogu trajati do pola sata. Zemaljski kamen može imati i pola sata igre, iako to bolje. No, razlog zašto je nešto poput Clash Royalea tako dobro funkcionira zato što je predanost vremenu za to 4 minute, vrhovi. To je dovoljno da se ne bojiš skočiti i igrati se u bilo kojem trenutku jer postoji samo minimalna predanost. Teško je igrati full-length MOBA na autobusu jer možda završi s morati otići u ključnom trenutku, a možda i vijak nad svojim timom. Lijepa stvar oko 5-minutne igre je da je manje zabrinutost. Ako morate napustiti poludnevnu utakmicu Clash Royale jer dobivate telefonski poziv, to nije ogroman posao. Izgubit ćete neke trofeje, ali to nije najgore jer ih možete zaraditi za nekoliko minuta.

Čak i igra poput Agar.io, koja nema stalne statistike igrača ili progresije, iako potiče igrače da ostanu na životu što je duže moguće, još nema pravu kaznu za odlazak. Naravno, vaša zmija je mrtva, a ako ste bili visoko na ploči s najboljim rezultatima, to nije dobro izgubiti, ali to je privremena stvar. Ona predstavlja kako radite dobro tamo i tamo. Ako napustite, igra ne umre, nastavlja se. Ali to znači da se možete skočiti natrag kad god. Igra je uvijek tu, i nema nade. Biti u mogućnosti uživati ​​u mobilnoj multiplayer igri bez krivice ključ je jer se mobilne igre moraju uklopiti u život svog igrača.

02 od 03

Igre moraju biti dostupne svim igračima, a ne samo hardcore

Kontrole na zaslonu i opće djelovanje Armajeta. Super bitni stroj

Prema pristupačnim, mislim da su mobilne igre izgradile ovu kulturu oko toga da je lako naučiti-još-teško-majstor. MOBA možda neće dobro funkcionirati kao mega-popularni žanr na mobitelu jer su složeni u svojoj jezgri, s mnogo zamršenosti koje se moraju naučiti umjesto da ih podučavaju. Igra Clash Royale ima prijateljski udžbenik i namjerno drži stvari jednostavnim sa samo nekoliko desetaka karata i palube od 8 karata. Strategija i složenost pojavljuju se, a ne nužno zajamčeni dio iskustva.

U međuvremenu, igra poput Agar.io ili Slither.io namijenjena je inherentno smiješnom iskustvu, gdje su kontrole i učenje igranja igre namjerno pomalo vječno i glupo. Ali to je nešto u čemu brzo naučite pravila i mehanike, a onda jednostavno uživate u igri i njegovoj konkurenciji. Očigledno se događa nešto drugačije od ostalih igara, no ipak je trebalo biti zabavno i povoljno da bi itko mogao pokupiti i provjeriti.

To su samo dva pristupa mobilnim igrama za više igrača. Ali stvar je da za mobilnu publiku igra mora biti dostupna ili neće uspjeti.

To ne znači da komplicirane igre nemaju publiku. Vainglory očito ostaje na površini. Hearthstone je vrhunska mobilna igra, i to je punopravna kolekcionarna kartaška igra. Ali postoje razlozi zašto su te dvije igre ono što jesu. Vainglory je na lansiranju imao ogromnu marketinšku kampanju na iOS-u, a iza nje ima i tona sredstava. Igre bez tih istih čimbenika su se usporedile. Hearthstone je započeo kao stolna igra - niti jedan drugi CCG nije dosegao visine.

03 od 03

Igra mora dobro zaraditi.

Super zlo Megacorp

Ovo je brutalni dio jednadžbe za igrače, zbog dualnosti situacije. Igre koje su prijateljski s igračima ne moraju nužno zarađivati, a igre s više igrača, posebno, moraju zaraditi novac jer su trajni trajni proizvodi. A za programere, to je izazov jer je moguće dobiti sve ostalo što je u pitanju mobilna igra za više igrača, ali ako ne ulaže novac, nema dugoročnu budućnost. Call of Champions nije uspio zaraditi mnogo novaca, unatoč igranju igranja koja izvrsno radi pri mobilnoj adaptaciji MOBA. Zbunjujući VIP sustav dio je onoga što je osudilo tu igru. Nije bilo zbog same igre, ili barem nije trebalo biti.

Bit će zanimljivo vidjeti koje će druge igre u budućnosti učiniti. Kritični Ops postali su hitovi za gledanje usluga poput Mobcrush i Kamcord među mobilnim igračima i koristi zanimljivu strategiju zarađivanja gdje se samo prilagodbe prodaju. To može raditi - kože i slično pomažu u igri poput Dota 2 , iako je otključavanje znakova veliki dio jednadžbe. No, ideja se tek treba ukloniti na mobilnim uređajima, bilo zbog nedostatka hardcore igrača koji zahtijevaju zarađivanje ili zbog toga što je zarada od "pay-to-win" još uvijek sigurnija, učinkovitija opcija na mobilnim uređajima.

Slither.io, koji još nema Androidovog klijenta, ne mora nužno gurati za teško unovčavanje, ali ima agresivne oglase (što može dobro funkcionirati za popularnu igru) i uklanjanje oglasa od 3,99 USD što nije skupo ali nije prazan 0,99 dolara. To je cijena koju Nitrome koristi za svoje igre i oni ostaju na površini u mobilnom svijetu. Clash Royale je besraman u svojoj monetizaciji, korištenjem kartice gdje morate držati otključavanje škrinja kako biste dobili duplikate kako bi nastavili napredovati u igri. Prošlo je dosta dobro za njih. Nemojte se iznenaditi kad vidite klonove Clash Royale, ali i igre koje oponašaju svoj poslovni model. 2D multiplayer pucač Armajet već to radi u svom alfa .