Može li se video igre spasiti od stvarnosti?

Učiniti bolje grafike rezultat u bolje igre? Kratak odgovor? Ne.

Prva video igra koju sam ikada igrala bio je Pong. Mali piksel na računalu odskočio je između dvije lopatice sastavljene od još nekoliko piksela. Možete ih klizati gore i dolje. Igra nije izgledala mnogo, ali bilo je zabavno.

Video igre izgledaju mnogo bolje nego što su to učinile 1970-ih godina. A to je sjajno, jer nema toliko mnogo igara koje možete napraviti o jednom pikselu koji klizi preko crnog zaslona. No, dok čekamo Nintendu sljedeću konzolu, The NX, ponovo se pojavljuju pitanja o tome hoće li doći do rezanja konzolne grafike ili, primjerice, Wii i Wii U za to, konzola će ostati korak iza. I još jednom razmišljam o tome koliko je nerazumna potjera za supergrafijom. Moram pitati: Jesu li igre uopće zatečene?

Povijest stvarnosti

Potraga za boljom emulacijom stvarnosti već desetljećima dolazi s nama. U filmovima, tišina je dala način da zvuče, crno-bijeli su prepustili boju. Zasloni su se širili kako bi ispunili naš periferni vid. Filmovi se često usredotočili na 3D, s različitim uspjehom, uvijek pokušavajući doći do savršenog stvarnosti.

Video igre također rade na njihovoj stvarnosti. Od jednostavnih monokromatskih prikaza piksela, igre su dodale boju, pomicanje pozadina i 3D okruženja. Svakim tehnološkim skokom vidjeli smo veće brzine okvira, detaljnije teksture, glatke animacije. 3DS je donio 3D naočale za igranje, a mi samo ulazimo u novu eru VR-a.

Na neki način, ovo je sve dobro. Moć suvremenih konzola dopušta igračima da stvaraju užurbane scene velike gužve koja se kreću bez napora kroz ogromne, razrađene, detaljne svjetove. No, grafički procesori koji to čine mogu potaknuti igrače da se nastoje uvijek krenuti prema nečemu što izgleda "stvarno". I ponekad, hiper-stvarnost ne stvara vjerodostojan svijet jednako kao i prilično dosadan.

Nerealnost stvarnosti

Još se uvijek sjećam igranja Call of Dutya: Black Ops na Xbox 360 na press događaju. Budući da sam uglavnom igrao Wii igre u to vrijeme, bio sam doista zaslijepljen vizualnim. Razmišljanja u vodi, uvjerljiva fizika eksplozija, pilići šetali su, bili su zapanjujući primjeri točno koliko daleko tehnologija donosi igre.

Pa ipak, nisam baš volio izgled. Bilo je previše oštro, previše sjajno, previše glatko; rat ne bi trebao izgledati tako čist. Na neki način, pokušaj savršene grafičke vjernosti u stvarnom svijetu upravo je učinio da se sve osjeća lažno.

Fotografija vam može pokazati ženu koja stoji na brežuljku, ali za mene, nijedna fotografija nikad nije bila istinita kao Monetova žena s sunčalištem . Slika se ne bi zamijenila stvarnosti, ali osjećam sunce, osjećam vjetar, osjećam kako puše trava. To je stvarnost mašte.

Kopiranje stvarnosti ponekad se osjeća nerealno. Tim koji je Iku u početku pokušao zahvati pokret za svoje likove i otkrio da je izgledao umjetno. Umjesto toga, završili su koristeći animaciju starih škola, a likovi su oživjeli kao žive, disanje ljudi.

Naravno, nema potrebe ni pokušavati stvarnost. Igre poput Okamija i Mad Worlda bile su namjerno, klevetnički nisu prave i bile su vizualno zapanjujuće. No, osjeća se kao da takvi pokušaji visokog stila blijede za sjajne površine i HD teksture.

Čak i među igrama koje žele izgledati kao pravi svijet, oni su u najboljem slučaju kada se pravi svijet približi umjetno. Prva igra Splinter Cella , za mene, lako je najviše vizualno upečatljiva, ne zbog prerade grafike koja se od tada snažno poboljšala, već zbog nevjerojatnog umjetničkog dizajna. Igra je imala nevjerojatan osjećaj svjetla i sjene, a ja se još uvijek sjećam kad sam vidio sjenu koju su moljci bacili na zid i draperi koji su se kotrljali u hodniku. Naknadne igre približile su se vizualima na utilitaristički način, nudeći sitnije detalje, ali manje umjetnosti.

To ne znači da mrzim poboljšanja grafike. Koliko volim Ico , sa svojim impresionističkim, PS2 vizualnim, oštriji vizualni rezultati PS3 HD verzije su privlačni. Ali razlog zbog kojeg je bilo inačica lijepa je zbog temeljnog umjetničkog smjera; tehnologija je samo alat.

Problem s opstrukcijom grafike

To je uvijek bio moj problem s pritužbama na nedostatak HD u Wii. Problem s Wii igrama nije bio to što nisu bili HD, već su neki od njih imali pristojan dizajn umjetnosti. Poboljšanja grafikona su bolest mozga koja igračima igara ne može misliti na bilo što osim brzina okvira i tekstura, a Wii igre koje su izgledale dobro, kao što su The Legend of Zelda: Mač za Skyward i Disney Epic Mickey , izgledali su dobro jer su dizajneri radili da bi napravio nešto što je izgledalo dobro na Wii, umjesto da skrati nešto što bi samo izgledalo dobro na PS3. Bile su to igre koje stavljaju maštu pred tehnologiju.

Mislim da je razlog zbog kojeg Nintendo nije brinula da se grafički natječe s drugim konzolama kada je objavio Wii, jednostavno zato što je Nintendo oduvijek bio više zabrinut imaginarnim vizualima nego realizmom. Nintendo je igrao boga u rezidenciji Shigeru Miyamoto je rekao da nije bio zainteresiran za stvaranje stvari izgledaju stvarne, i to je ljepušan velik dio politike Nintendo. Čak i kad izbaci nešto s realističnijim grafikama, poput igara Metroid Prime , imaju tendenciju odabrati boje i dizajne koji su malo više karikatura.

Konačno, tehnološki napredak uvijek je kompromis. Mnogi filmski producenti bili su užasnuti dolaskom zvuka, nakon što su godinama proglasili medij koji je prekrasno ispričao priče kroz vizuale. Njihovi su strahovi isprva bili opravdani; kamere su prestale kretati, scene su se nastavile i dalje. Na kraju su filmovi pronašli način korištenja novih alata. No, u videoigrama, nova tehnološka skokovi ne pojavljuju se svakih nekoliko desetljeća, nego svakih nekoliko godina ili čak mjeseci, a dizajneri igara često postaju toliko opsjednuti dobivanjem hiperrealističkog sjaja da nisu mislili da bi nešto vizualno bilo jedinstveno.

Stvarnost & Ljepota

Bolja grafika ne čini bolje igre. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD nije zabavnije od izvornika, a iako izgleda bolje u usporednoj verziji videozapisa, jedva primijetio sam poboljšanje tijekom igranja, jer igra ne radi o proučavanju brojeva piksela, nego o iskustvu.

Jedne godine sam otišao na konvenciju o igrama E3 bila godina Xbox 360. Sjećam se kako se šetala okolo, gledajući igre koje su predstavljale trenutnu visinu tehnologije i osjećaj da su sve izgledale poput iste proklete igre. Od svega što sam vidio tamo, jedina igra čija me vizualna motiva uzbuđivala bila je Okami, PS2 igra s jedinstvenom grafikom u akvarelu. Nije bila igra koja je gurnula mogućnosti vizualne vjernosti, već igra koja je gurnula granice onoga što bi igra mogla izgledati.

Mnogi kritičari prigovorili su da je Wii U-om Nintendo potisnuo svoju odgovornost da se pridruži grafičkom ratu, a ti isti kritičari inzistiraju na tome da NX treba ponuditi najbolju moguću grafiku za Nintendo da dobije svoj mojo natrag. Umjesto da inzistiramo na Nintendu da se pridruži utrci, želim da uvjerim industriju na usporavanje. U svijetu snažnih HD grafika, još uvijek tražim samo jednu stvar svjetskih dizajnera igara. Nemojte koristiti grafičku snagu kao štaku, ali kao alat, i napraviti nešto lijepo.