Producent Sonic Boom opisuje strašan dizajn

Svakako, igra je bila Turska, ali u redu je ako imate dobre razloge

Sonic Boom: Rise of Lyric , jedna je od najcjenjenijih najstrašnijih igara za izlazak na Wii U. Igračev producent, Stephen Frost, pokušao je braniti igru, dao intervju Seganerds.comu u kojem je inzistirao nije bilo tako loše. Umjesto da opravdava igru, intervju je svojevrsna formula za to kako ne dizajnirati igru, čineći katastrofu ne samo razumljiva već i neizbježna. Slika oslikana je procesom usredotočen na fokus, prepun pogrešnih odluka od strane ljudi koji nisu upoznati s franšizom.

Osnove: TV Tie-In Usporava Classic Series Igara

Uspon iz Lyrica , koji je izašao 3DS igru Shattered Crystal i bio je vezan za animiranu TV seriju, bio je odlazak za franšizu, uglavnom bacajući brzinu temeljenu igrivost serije u korist standardne akcijsko-avanturističke formule. Dok sam bio spreman nastaviti s igrom zbog prilično nepresušnog demo pregleda , SEGA me nikad nije trudila poslati preglednu kopiju (obično znak da izdavač nije siguran u igru) pa ga nikad nisam igrao.

Vjerujem da su mnogi, mnogi ljudi koji kažu da je igra strašna. No, ovdje su razlozi zbog kojih se Frost osjeća u redu o rezultatima.

Dio za neigraciju "Hit"

Frost je započeo rekavši kako TV serije i Sonicovi proizvodi rade dosta dobro, postižući popularnost među djecom koja nisu ni obožavatelji originalnih igara.

Bio je to Frostov cilj, tako da je sretan zbog toga. On opisuje Sonicovu fan bazu kao lojalnu, ali smanjujući, fenomen koji kaže je tipičan za igre franšize (kao što je, kaže, Call of Duty ). Rekao je da je cilj bio napraviti Sonic koji će privući ljude izvan obožavatelja.

Gubitak te navijačke baze očigledno nije bio velik posao.

Trebalo je puno naučiti

Dok je priznao da su igre mogle biti bolje, on je umanjio to govoreći kako sve igre mogu biti bolje prije objašnjavanja da programeri nisu stvarno razumjeli Sonic:

"Sonic Team radi Sonic igre za 20 godina, zar ne? Razumijemo Sonic i sitnice koje čine Sonic igru. U relativno kratkom vremenu, morali smo naučiti nove timove o Sonicovom pitanju."

Teško je shvatiti gdje je čak mogao naći programere igara koji nisu znali za što je sve riječ o Sonicu; to je nešto prilično svatko igrao.

Igra je bila previše ambiciozna

Frost nije namjeravao napraviti tipičnu Sonic igru, ali "nešto drugo. Još uvijek morate uhvatiti brzinu, ali morate biti dovoljno različiti da kad ljudi pogledaju, to je drugačije iskustvo".

Frost kaže kako je uništenje igre bilo da je bilo previše ambiciozno:

"Pokušavamo dodati bungee mehaničar, borbu, zagonetke, vozila i, nadamo se, još uvjerljivijih priča i hrpa različitih okruženja i to je samo puno. Mislim da je to stvar, i ako ima lekcija za mene i nešto Ja ću nastaviti sa mnom je li to previše ambiciozno biti loše. "

Dok je Rise of Lyric možda većinu ljudi smatrao generičnom i neinspiriranom akcijskom pustolovnom igrom, to je očito samo zato što želi biti građanin Kane igara.

Traženje fokusnih skupina Sonic je usporio

Rekao je da su programeri pokušali uhvatiti brzinu dok dodaju nove elemente, ali "ono što smo cijelo vrijeme držali na ispitima fokusiranja bilo je:" Oh, to je sve o brzini cijelo vrijeme. Više ne mogu igrati Sonic to je prebrzo. " Ja sam kao OK, pokušajmo ga usporiti, ali to naravno ljuti ljude koji vole tradicionalne Sonic igre, pa pokušavate pronaći sredinu. "

Ima li išta hladnoće negoli kada proizvođači počinju govoriti o fokus grupama? Također, bio je problem da je Sonic prebrzo, ili da su elementi brzine jednostavno učinili loše? Uostalom, on priznaje da tim nije imao snažan doživljaj Sonic igranja.

Počeli su raditi na elementima brzine nakon svega ostaloga

Na pitanje što bi bolje učinilo igru, Frost je rekao:

"Vjerojatno bih smanjio mogućnosti, a ja bih se fokusirali na brzinu od samog početka. Bili smo zabrinuti da je brzina bila nešto što je bilo posljednja stvar koju su ljudi htjeli, jer smo čuli da su umorni od brzina i htjeli su nešto drugo. "

Da, u poslijepodneva Frost bi napravio Sonic igru ​​koja se usredotočila na činjenje stvari. Sonic je poznat po umu, umjesto da polaže, u korist dodavanja mnogo novih značajki.

Bilo je puno pokretnih dijelova

Dio problema s igrama može biti da ne postoji ekskluzivan fokus na izradu igara:

"Bio je to vrlo ambiciozan projekt. Bio je to crtani film, novu liniju igara i mnoge druge stvari vezane uz njega - morali smo ciljati velike, morali smo težiti velikima."

Za mene, to zvuči kao da Frost nije samo razmišljao o izradi dobre video igre. Umjesto toga, podijelio je svoju pažnju, iako je priznao da je stvaranje Sonic igre uključeno visoke krivulje učenja.

Frost prikazuje proces razvoja u kojem ljudi koji nisu znali mnogo o Sonicovom fokusu - testirali su svoj put do vrste čvrste, generičke igre u kojoj pokušaj da se zadovolje nitko ne zadovoljava nikoga. Do kraja intervjua, netko smatra da je Rizica lirike osuđena od samog početka.