Flash okvir po okviru animacije: 8-Frame Osnovni Walk Ciklus

To je jedan od najvažnijih koncepata učenja u animaciji - i također jedan od tehnički najtežih, jer zahtijeva toliko pozornosti kretanju suprotnih udova.

Ipak, teško je, ako možete naučiti svladati ciklus hodanja, možete animirati gotovo sve. Postoje mnoge vrste hodničkih ciklusa, a možete mijenjati kretanje kako bi odgovaralo vašem karakteru ili njegovu raspoloženju; možete raditi odskočiti šetnje, šetnje šetnjama, casual slouches. Ali prva i najjednostavnija je standardna uspravna šetnja koja se gleda sa strane - i to ćemo napasti u pojednostavljenom obliku u nastavku.

01 od 09

O Walk Cyclesu

Preston Blair Walk Cycle.

Okvir cijelog koraka možete pokriti u osam okvira , što pokazuje demonstracija ciklusa hodanja Preston Blair, jedne od najčešćih referentnih slika u animaciji crtića. Mnogi primjeri Preston Blaira su sjajne reference za učenje i savjetujem vam da spremite tu sliku i upotrijebite ga kao referencu tijekom cijele lekcije.

02 od 09

Polazna točka

Za vaš prvi ciklus hodanja, najbolje je pokušati s likom štapa. U svakom slučaju, to je dobra praksa, jer sjajan način izrade vaših animacija je da počnete crtati figure za držanje da biste dobili gibanje dolje prije stvaranja stvarnih čvrstih oblika na vrhu onih figurica; to vam može uštedjeti puno vremena i puno korektivnih radova, jer je puno jednostavnije izraditi vremenske i teške probleme s kretanjem u štapićima nego u detaljnim oblicima.

Za početak, postavite scenu s linijom uzemljenja, jer ne želimo da naš stickman hoda u prazan prostor. Zatim izgradite svoj lik (možete ga privući slobodno ili koristiti liniju i ovale alate, učinio sam kombinaciju oboje), pozivajući se na prvu pozu u ciklusu Preston Blair kako bi položio svoje udove.

Da bismo spasili poteškoće u redizajniranju stvari, izrezat ćemo kut koji ne bismo mogli raditi ako to radimo ručno pomoću papira, olovaka, boja i cela: mi ćemo duplicirati tijelo i prijeći preko različitih okviri, pa gradite vašu štapu na različitim slojevima. Stavio sam glavu i tijelo na jedan sloj, moje ruke na drugom sloju, a moje noge na trećem sloju.

Uobičajeni trik u animaciji je da udovi na "dalekom" stranu tijela budu blago tamniji, tako da ih možete razlikovati, osobito u takvim slučajevima s jednostavnim oblikom i tako da ih čini sjena udaljiti se u daljinu.

03 od 09

Uređivanje sekvencijalnih okvira na putu pokreta

Kada završite s crtanjem vašeg stick-čovjeka, kopirajte ključni okvir tijela / glave i zalijepite ga u sljedećih sedam okvira.

Zatim ćete uključiti otkinjavanje s lukom, tako da možete vidjeti gdje su vam okviri međusobno povezani i izbaci duplikata tijela preko ključnih okvira tako da izgledaju kao da se kreću u valovima gore i dolje , slijedeći put kretanja prikazan točkastom linijom u primjeru Preston-Blair.

Razlog tomu je što kada mi - ili bilo koja stvorenja - hodamo, ne putujemo točno na pravocrtni put. Kako se naše noge savijaju i izravnaju, a noge se prostiru, spljoštiti i gurati s tla, mi ćemo biti pogonjeni prema gore samo da bi se ponovo spustili. Kad hodamo, nikad nismo isti visina kao što možemo biti u odmorišnom položaju, osim u jednom trenutku pokreta dok prolazimo kroz tu određenu ravninu prostora.

04 od 09

Animiranje nogu

Sada ćemo se kretati da bismo počeli dodavati udove našim tijelima. Jedno od čega je ciklus hoda tako teško je da je teže odabrati ključne okvire, posebno u pojednostavljenom ciklusu od 8 okvira; gotovo svi okviri su tipke, a ne možete interpolirati polovice udaljenosti između ključnih točaka . Mnogo je toga samo procjena i poznavanje načina na koji se oblik kreće u šetnji.

Međutim, odabrao sam svoj četvrti okvir za početak, jer je dovoljno drugačiji od mog prvog okvira da bude dobra točka napretka, ali ne tako napredna da ne mogu promatrati dvoje između njih kako bih procijenio koliko daleko svaki segment udova trebao se preseliti između prvog i drugog, trećeg i četvrtog.

Koristeći Preston-Blair demonstraciju kao referencu, a na mom četvrtom okviru (sloj nogu) nacrtao sam noge - podupirući nogu gotovo potpuno ravno, a putujuća noga lagano podignuta. Nisam posve ispravio noseću nogu, iako neki odabiru; to je samo osobna sklonost, jer ja ne znam o vama, ali ne mogu u potpunosti potegnuti moju nogu u ravnom klipu dok hodam, a da nisam zaludio koljena umjesto bolno. Za preuveličane marševe i druge blistave šetnje ciklusa, međutim, naglašavanje ravnanje nogu može dodati na učinak.

05 od 09

Animiranje nogu II

Sa ta dva okvira nacrtana , trebali biste moći dodati noge na svoj drugi i treći okviri dovoljno lako. Drugi okvir je mjesto gdje se naprijed potisna noga počinje savijati kako bi uhvatila težinu prebačenu sa stražnje noge, dok se stražnja nogica gura od tla, a cijelo tijelo pada na najnižu točku - što znači da bi se zadržala ravnoteža i držati okvir stabilan oko svoje gravitacije, nogu za savijanje unatrag mora se saviti i doći malo dalje.

Razmišljanje o ravnoteži dobar je način suditi o tome da li vaš lik izgleda ispravno u trenutnom okviru gibanja; ako izgleda kao da ne može držati taj položaj na trenutak u momentu koji je prikazan na sceni, onda je vjerojatno nešto malo pogrešno u tome.

U trećem okviru ravnoteža se pomakne - naprijedna noga ravnanje malo više i time sposobna podupirati veću težinu, a unatrag noga počinje dizati s tla i izlaziti naprijed. Ovdje možete koristiti drugi i četvrti okvir koji će vam pomoći da procijenite tu poziciju gledanjem na pola puta između koljena, spajanja gornjih nogu i peta stopala.

Jedna stvar koju želite zapamtiti je da koljena i sl. Neće biti na istoj visini za svaki okvir jer se tijelo diže i spušta, a noge su savijene.

06 od 09

Animiranje nogu III

Ako ste dobili ta prva četiri s puta, trebali biste dobro raditi sljedeća četiri dok se uspravni korak pretvara u blagi napredak u sljedećem koraku; koristite Preston-Blairovu referencu za četvrti i osmi okviri, a zatim upotrijebite vlastite oči i razmišljanja kako biste izmislili okvire između njih. Vaš će krajnji rezultat izaći izgledajući kao prikaz evolucije čovjeka, ali trebao bi prikazati jedan puni korak.

Jedna stvar koju trebate zapamtiti o ovakvoj vrsti pokreta jest da nikad ne biste trebali stvarno razmišljati ravno. Ako promatrate način na koji se noge kreću, ne škripiraju se na vertikalnim putevima gibanja; oni se okreću na zglobovima. Gotovo sve kretanje dvostrukog lika, čak i ako izgleda okomito, zapravo se događa na luku. Gledajte kako se stražnja noga podiže između okvira dva i tri; ne klizi zrakom dijagonalno u ravnoj liniji. Umjesto toga, ona se pomiče iz kuka, dok koljeno tragovi nevidljivog kretanja gibanja u zraku. Pokušajte savijati nogu na koljenu, podići je iz kuka i pratiti put kretanja koljena s vašim očima; ona će oblikovati krivulju, a ne pravu liniju.

Možete ga jasnije vidjeti ako podignete podlakticu ravno pred licem, s dlanom ruke prema unutra i ravno; "nasjeckajte" ruku na stranu, a da ga ne uvijate, pomaknite podlakticu na lakat, a luk kretanja koji će pratiti vaše prste može biti lako slijediti.

07 od 09

Podešavanje pokreta da odražava duljinu koraka

Prije nego dodamo ruke, napravimo nekoliko prilagodbi pozicioniranju svakog okvira. Ako pročištavate vremensku traku i gledate svoju animaciju, vaš se štapić može pojaviti kako bi malo pomaknuo, pokrivajući previše udaljenosti za opisani ciklus jednog koraka. Povucimo sve zajedno, tako da je gibanje točno.

Za jedan korak, trebali biste samo pokriti jednu duljinu koraka u daljini. Možete poduzeti jednostavnu mjeru duljine koraka izvlačenjem linije na novi sloj između pete naprijed noge i pete nogu unazad na mjestu gdje su najudaljeniji; Imam dvije duljine koraka, jer korak počinje od sredine koraka gdje je proširenje najveće. Punih osam okvira, međutim, samo premjestiti tijelo slike preko jedne duljine koraka.

Najlakši način da se pravilno oblikuju je korištenje stopala. Za prva četiri okvira, čak i dok tijelo putuje naprijed, naprijed stopalo ostaje zasađeno na istom mjestu. Možete podrezati pete - i, kako se počinje savijati i podići, obujmite prste tako da iako podignuta noga putuje i tijelo se pomiče naprijed, ta jedina potporna točka ostaje stabilna.

Na petom okviru, kada pokretna noga dotakne zemlju dok baza noga napusti kontakt, možete prebaciti noge i početi podudaranje suprotnoj nozi na svojem obliku. U osnovi, uvijek biste trebali koristiti nogu koja je na tlu kao referentna točka kako biste bili sigurni da se okviri pravilno preklapaju, a vaš lik putuje ispravnom udaljenosti.

08 od 09

Animiranje oružja

Sada biste trebali koristiti iste principe kako biste se vratili na svoj sloj Arms i početi punjenje tih udova. Oni rade na isti način, ali pokret nije baš tako složen; oni se ne zavlače toliko, jer ne susreću se s otporom u obliku tla da bi uzrokovali pomicanje i povlačenje. Uglavnom se oružja ljuljaju s ramena, a položaj od njih ovisi o vama; Odabrala sam ono što nazivam "zauzeta oružja" ili "ruke za hodalice" jer se stalno nagnuta ruka izgleda kao netko u žurbi, inače brzina izgradnje brzih hodnika.

Jedna stvar koju možete primijetiti u ciklusu hoda je da su ruke i noge uvijek u suprotnim položajima; ako je lijeva noga naprijed, lijeva ruka se vratila. Ako se desna noga vrati, desna ruka je naprijed. To se također odnosi na ravnotežu i raspodjelu težine; vaše tijelo, naravno, protu-ljulja vaše udove, tako da je vaša težina neprestano teče ravnomjerno kako bi vas na ravnoteži. Možete pokušati šetati s vašim rukama i nogama krećući se čak i sinkronicitetom, ali ćete biti malo neugodno i naći ćete se kreće kruto - i vjerojatno naslonjen na jednu stranu.

09 od 09

Završeni rezultat

Kada završite s tim osam okvira, vaša bi animacija trebala izgledati slično. Naravno, čini mi se malo čudno, zaustavljanje srednjeg koraka i trzanje natrag - ali to, upravo tamo, je jedan korak. Međutim, to nije cijeli ciklus hodanja; to je samo pola ciklusa hoda, samo jedan korak. Za puni ciklus potreban vam je dva koraka - petnaest okvira, kao prvi i posljednji okvir, bit će isti (stoga upotreba "ciklusa") i tako vam neće trebati šesnaesti. Vaš petnaesti okvir bi tečeo ravno u prvo morate započeti ciklus novim, besprijekorno.