Animiranje za videoigre i animiranje filmova

Izrada animacija za video igre mnogo se razlikuje od stvaranja animacija za filmove. Glavna razlika je u tome što film jednostavno treba biti pregledan , a svrha video igre je interakcija . Iz tog razloga, animiranje za video igre može biti puno teže nego animirati za video igre; međutim, taj je razlog samo široka općenitost razlika između dva žanra.

okruženja

Za početak, 3D okruženja za filmove ne moraju biti gotovo potpuna kao i 3D okruženja za video igre. U filmovima se animatori moraju brinuti samo o tome što će biti na zaslonu u vidnom polju; to može zahtijevati modeliranje pune "sobe", ili samo njezinu stranu koja će biti na zaslonu. Isto tako, budući da je to neinteraktivna video slika, ne moraju se brinuti o izradi mnogih zasebnih okolišnih objekata. U 3D video igrama, međutim, okruženja moraju raditi na punoj razini od 360 stupnjeva; vrlo rijetko ćete igrati igru ​​u kojoj cjelokupni prikaz ili prikaz osobe iz prve osobe ne obuhvaćaju cijeli raspon pokreta. Možete li zamisliti da je vaš lik skretanje samo da bi se suočio s praznim, crnim prostorom? To bi u potpunosti uništilo osjećaj uranjanja u igru.

U mnogim slučajevima, okruženja također moraju biti međusobno povezana (do određene mjere). Ako putujete iz sobe u sobu u okruženju igranja igara gdje možete vidjeti iz jedne sobe u drugu, ta je soba bolje da bude tu. Iako je to u nekim slučajevima istinito i u filmovima (ako su otvorena vrata dio nekog okruženja, na drugoj strani vrata treba postojati nešto vidljivo), postoje načini za okretanje u filmskom okruženju; statična slika može se staviti u okoliš kako bi stvorila iluziju da postoji nešto iza vrata. No, to neće raditi u video igri, međutim, zbog dopuštene slobode kretanja; ravna slika ne bi bila vjerodostojna iz svakog kuta pa ima smisla samo nastaviti graditi međusobno povezano okruženje koliko god je to potrebno.

Ograničenja dostupnosti raspoložive konzole

Igre također imaju ograničenje da se filmovi rijetko suočavaju s: moć renderiranja motora u konzoli za igru. Možda ne biste to shvatili, ali kako se krećete kroz igru, renderiranje stalno stvara izlaz na temelju kuta fotoaparata koji slijedi, podataka o likovima i faktora okoline koji su uključeni u igru. Gotovo je poput izvođenja digitalnog izlaza na videozapis prilikom izrade animacije, ali s jednim bitnim razlikama: digitalni izlaz mora pratiti vaš unos i biti u mogućnosti prikazati jednako brzo kao što promijenite kretnje unesene preko ulaza kontrolera. Zato mnoge igre imaju različite razine detaljnih modela.

Kao primjer, za korištenje Final Fantasy igara (VII i gore, za PSX i PS2), obično postoje tri razine detalja modela u Final Fantasy igri, od najnižih detalja, visoko-pikseliziranih "super-deformiranih" (mala, dječje veličine, previše zaraženih) modela koji se koriste na svjetskim kartama, do složenijih, normalnih veličina, ali još uvijek slabih modela koji se koriste u borbenim scenama, konačno najdetaljniji, glatki modeli koji se koriste u neinteraktivnim filmskim prizorima , Modeli koji se mogu reproducirati manje su detaljni jer igrač konzole za igranje jednostavno ne raspolaže onom vrstom snage koju je potrebno poduzeti kako bi se detaljno prikazivali znakovi i okruženja po frame-by-frame načinu rada, s nepredvidljivim promjenama i prilagodbama. Ovo ograničenje nije očito u filmovima; a ponekad potpuno detaljan filmski modeli bit će "tonirani" malo kako bi se izbjeglo prijavljivanje 200 sati renderiranja za pet minuta animacije, prosječno filmski animatori rade s otvorenijim vremenskim okvirom i mogu si priuštiti da daju jedan mukotrpan okvir na vrijeme da se dobije konačni rezultat.

Korištenje zvuka i kvalitete zvuka

U stvarnom vremenu ograničenja prikazivanja su također razlog zašto većina igara prije next-gen konzole izbjeći dodavanje zvuk osim glazbenih backdrops u ponavljaju MIDI ili WAV formatu; dodavanje glasa na znakove koji nisu generički zvukovi "zvijeri" trostruko bi ili udvostručio pritisak na izlazne motore za izvođenje i spori igru ​​čak i dalje. Opet, ovo ograničenje nije očito u filmovima, gdje su govor i različiti zvučni efekti potrebni za ukupni učinak; ali zato što se filmovi ne prikazuju okvir po kadar dok gledate, nema potrebe za izrezivanjem kutova na audiozapisu.

Programiranje za interaktivnost i pasivno gledanje

Sljedeća razlika koja treba imati na umu jest iznos programiranja koji ide u animaciju, interaktivnost i prikazivanje videoigre. Budući da film treba gledati, ali ne i interakciju s njom, programski svojstveni je usmjeren samo na stvaranje vidljivih rezultata bez ikakvog unosa korisnika; modeli ne moraju odgovarati na podražaje na odgovarajući način, jer ne reagiraju ni na što. U videoigrama svaki korisnik nadzire svaku radnju; sekvence pokreta moraju biti programirane kao odgovor na pojedine gumbe ili kombinacije tipki; onda se kao rezultat objekti ili bića u okolišu moraju programirati da budu "osjetljivi" na akcije modela kojima upravljaju korisnici, da bi u odgovarajućim trenucima izveli vlastite programirane sekvence pokreta.

Na primjer: kada igrate borbenu intenzivnu igru, neprijateljski model mora biti programiran da aktivira sekvence "napada" kada se unutar određenog raspona modela vašeg lika, osim što je programiran da gravitira prema položaju vašeg lika. Model vašeg lika programiran je da se kretao na određene načine i smanjio statistiku znaka ako neprijateljski model dođe u dodir s njom na određene načine, uzrokujući "štetu"; međutim, osim oduzimanja i eventualno umiranja, vaš lik ne odgovara dok ne pritisnete desne gumbe za napad, branjenje ili povlačenje. Ako napadate, to pokreće drugi slijed pokreta, a kada vaše oružje ili druga metoda borbe dođe u dodir s modelom neprijateljskog karaktera, on zauzvrat reagira na način da ošteti i spusti vitalnu statistiku, ili čak i možda izbjegne prije nastavka programiranog napada ponašanje.

AI protiv skriptiranih pokreta

Različiti motori "umjetne inteligencije" (AI) razvijeni su u mnogim gaming okruženjima koji pomažu u kontroli ponašanja karaktera u igri i čine ga "pametnijima"; na svoj način, modeli videoigre su "živiji" od filmskih modela, jer reagiraju na podražaje u određenim oblicima i čak su sposobni "učiti" i čuvati prošlo ponašanje u sjećanju igre; Filmski modeli, za razliku od toga, nemaju potrebe to učiniti, jer oni samo daju skriptu točno, pod kontrolom animatora kao malo više od lutkica.