Ekskluzivno: intervju Johna Carmacka

John Carmack na novom Doom, što Mario igre i njegovu iPhone ljubav

Kada je riječ o igrama, John Carmack je legendaran kao što se dobiva. Dugogodišnji kreator igre, programer i voditelj id Softwarea u osnovi je stvorio žanr pucačine prve osobe s Wolfenstein 3D . Njegov kasniji rad uključuje Wolfensteinovu seriju, Quake igre i jednu od najutjecajnijih i kontroverznijih ikad napravljenih igara, Doom .

Kao što je kasno, softver idi teško na iPhone / iPod Touch, oslobađajući Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection i druge klasične naslove.

Razgovarao sam s gospodinom Carmackom o svom najnovijem izdanju, Doom Classicu , njegovoj ljubavi prema Super Mario Brosu i zašto napušta svaki mobitel, ali iPhone.

Damon Brown : Apple se oslanja na zatvoreni sustav razvoja, čuvajući čvrsto vladavine onoga što programeri mogu učiniti sa sustavom, dok je tradicionalno ID Software bio super otvoren, oslobađajući stvarni izvorni kod igre javnosti. Radi sa Apple-om sukob za vas?

John Carmack : Ne stvarno, ali vidim što misliš. Mi poželjimo iPhone za hrpu različitih razloga. Pregledali smo gaming za Nintendo DS, ali godinama smo napravili i razvoj na telefonima na Javi. Radio sam na drugim telefonskim platformama i postoji nevjerojatna razlika između, recimo, Brewovog telefona i iPhonea. [S tradicionalnim telefonima], većina uključenih osoba su softverski dečki ili, što je još gore, nositelji, dok Apple ima desetljeća iskustva u radu s hardverom i softverom. SDK (paket za razvoj softvera koji pomaže stvaranju igara) nalazi se u drugoj ligi. Osim toga, drugi telefoni nisu puno otvoreniji od Appleovih.

Problem je više Android i iPhone. Android stvarno ima podršku i fleksibilnost, ali razgovaram s ljudima iz Elektronike u umjetnosti (koji objavljuju neke od proizvoda za ID-ove) o Androidu, a mnogi ljudi kažu da novac nije tamo. Također, s igrama, nemaju univerzalnu Open GL [grafičku platformu], standardizirani multitouch i tako dalje, tako da bi Doom Classic trebao softver prikazati ... različite sheme kontrole, različite cijene za svaku verziju i, na kraju, mi vjerojatno ćete zaraditi mnogo manje novca. Ako se Android ukloni, bilo bi privlačno imati istinsku otvorenu platformu, ali vjerojatno nećemo moći koristiti različite Android telefone na isti način.

Već godinama imam vezu s Appleom, gdje ćemo biti dobri, a onda neće razgovarati sa mnom šest mjeseci jer sam rekao nešto "loše" u novinama. Ali oni imaju izvrsne inženjere i dobre mislioce.

Damon Brown : Koja je najveća ograničenja igara s iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Trenutno najviše frustrirajuće je problem pri pomicanju softvera: kada imate dva palca na zaslonu, oko jedne trećine obrade usmjereno je na čitanje njihove lokacije - kada postoje druge stvari koje treba nadzirati. To je glupa stvar. [Verzija softvera iPhonea] 3.1 očito je imala mali popravak, ali pravi popravak bit će povratna informacija koja uzima manje energije od telefona. Bilo je iznenađujuće stabilno s Open GL (temelj grafike). Kada premjestim Open GL na novu platformu, obično se prekida! Sada se Open GL također optimizira i bit će još robusniji.

Damon Brown : Kao što ste spomenuli, bilo je vrlo malo, ako je bilo, id razvoj softvera na popularnim Nintendo DS i Sony PSP ...

John Carmack : Zapravo, imali smo SDK-ove i hardverske specifikacije, ali nikada nismo stigli proizvoditi.

Damon Brown : Zašto?

Damon Brown : Kao što ste spomenuli, bilo je vrlo malo, ako je bilo, id razvoj softvera na popularnim Nintendo DS i Sony PSP ...

John Carmack : Zapravo, imali smo SDK-ove i hardverske specifikacije, ali nikada nismo stigli proizvoditi.

Damon Brown : Zašto?

John Carmack : Zašto? Cijelo vrijeme nosio sam svoj iPhone sa sobom! Imamo nekoliko DS-a kod kuće koje moj sin voli, ali zapravo nemam interesa. To je posao, ali pomaže raditi na sustavu koji biste osobno koristili. Pretpostavljam da posvećeni sustavi igara neće biti ovdje puno dulji - imat ćemo uređaje koji nisu samo za igre. Još nismo tamo, budući da namjenski uređaji za igre još uvijek imaju bolje specifikacije, ali će iPhone i slični uređaji biti lakše napraviti u stroj za igre na sreću nego što bi bilo, recimo, pretvoriti PSP u telefon.

Damon Brown : Mislim da su to već pokušali! Sada igračke tvrtke počinju uzimati svoje velike, složene konzole, PC ili Mac igre i raditi manje, prijenosne verzije za telefon. Razmišljate li o mobilnim telefonima donijeti malu verziju (vaš nadolazeći naslov)?

John Carmack : Da. Nadamo se da ćemo iduće godine imati utrku za Rage . Nije poput karting utrke, ali više od razbojnika i borbene igre. Nisam sigurna da će se to dogoditi, ali to je ono što smo imali za 2010 godinu uz još nekoliko klasičnih ažuriranja i još jedan RPG.

Damon Brown : A što je sa Zapovjednikom Keenom ažuriranjem?

John Carmack : [smijeh] Pitao sam se o tome više nego što bih očekivao. Ljudi se još uvijek sjećaju Keen - to nije bio ogroman tada - ali 20 godina kasnije sjećaju se. Nikada ne bih otjerao izvornik - prije svega, ne mogu se ni sjetiti gdje je sve imovine - ali volim platformere. Volim igrati Mario s mojim 5-godišnjim sinom, a ja čak imam grafičku kuku i ideje za kontrole ako sam napravio platformer, ali nemam vremena. Možda bih igrao razvoj igara s djetetom i stavio ono što on crpi [na zaslonu]. Imam puno stvari koje bih htio napraviti da bi bili uspješni proizvodi i zabavno raditi. Imam desetak takvih stvari. Ali nema vremena.

Damon Brown : iPhone je očito solidna igračka platforma, ali nema upravljačku tipku. Kako ste to pomirili sa svojim brzim strijelcima? Koliko je teško bilo ta prepreka?

John Carmack : Kontrolni sustav, koji počinje s Wolfenstein 3D Classic , izvorno je bio eksperiment. Izvorno sam mislio da to ne možemo, tako da smo počeli raditi na Doom Resurrectionu , što nije zahtijevalo kontrolu prve pucnjave.

Tek kad sam radio s Electronic Artsom da se Wolfenstein RPG vratio na tračnice, krenula sam s eksperimentiranjem s kontrolama. Znam da su ljudi odveli Doom Classic na zatvoreni iPhone način prije službene verzije, ali ovo je primjer stavljanja [izvornog računala] kodova u novi stroj i ostavljajući ga na to. To je novitet. Ali s Doom Classic , vidite koliko vremena stavljamo u kontrole.

Damon Brown : Kao što si spomenuo, u RPG-ima si se bavio, barem na mobitelu.

John Carmack : Dovedimo Wolfenstein RPG na druge telefone (koji koriste Java i Brew kôd), ali to će biti posljednje koje se bave tradicionalnim mobilnim telefonima. Ostavljamo ih za iPhone. U stvarnom smo putu u mobilnom prostoru uvelike zaradili iPhone, vjerojatno više od ostalih tvrtki, ali se na njima razvijalo svojevrsno sranje s nosačima, cramming cijelu igru ​​u 600K i tako dalje. Tako je uvredljivo, apsurdno. Razvoj iPhonea je toliko glatkiji.

Damon Brown : Konačno, koje druge žanrove želite istražiti?

John Carmack : Da sam imao priliku napraviti drugi žanr, to bi bio platformer. Govorimo o tome da dovedemo više ljudi iz EA-e i da koristimo sredstva za izradu različitih igara, ali to je za sada ostalo. Ne događa se u međuvremenu.