Što je pogrešno s Daikatanom?

Kako je "prevelik da ne uspije" srušen.

John Romero je jedan od najutjecajnijih ljudi koji su ikada radili u industriji igara. Mislim da imate Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, što ovaj tip ne može učiniti?

U ožujku 1997. John Romero je odlučio da će igrati igru. Igra bi bila 24 razine u četiri puta, ima 25 oružja i 64 čudovišta. Siguran sam da je tim u Ion Stormu slušao u tihoj tišini, pitajući se što je riječ o punchlineu, što je John Romero želio sa drugim starim FPS-ovima? Kao i David Blaine, morao ih je pogledati u oči, nagnuo se i šapnuo: "Učinit ćemo to za 7 mjeseci."

John Romero, koji je neizmjerno talentiran, odmah se pitao: "Što bi se moglo dogoditi ovom igrom, da ni John Romero nije mogao završiti?" i odmah je učinio sve što je mogao učiniti da bi uspio. Radio je s neiskusnim osobljem, u novom studiju, a nakon posjeta E3 i prikazivanju Daikatane, odlučio se prebaciti na motor Q uake II zbog primjedbi da je njihova igra, koristeći Quake motor, izgledala datirano. Očekivano, nisu izvršili rok za Božić 1997.

Igra je gotovo u potpunosti vozila po Romeroovoj popularnosti, a nekoliko je časopisa u osnovi reklo: "To mora biti zlato, to je sve što Romero proizvodi". Pa što ćete učiniti kada je igra u osnovi sigurna za prodaju samo zato što ste uključeni u to? Dopuštamo oglašavanje za igru ​​da se usredotoči na uvredu vašeg klijenta dok ništa ne prikazuje o vašem proizvodu. Zatim zaposliti svoju djevojku, koja nema kodiranje iskustvo biti dizajner razine, kupiti cijelu hrpu skupih stvari, i učiniti vaš razvojni tim tako lud da oni napuste i formiraju svoje tvrtke.

Krajem 1997. tim je primio izvorni kod Quake II. John Romero, koji nije trebao smrdljive pravila, vodio je tim da toliko modificira izvorni kôd motora Quake, umjesto brzog ulaza koji su zamislili. Ponovno zapisivanje dovršeno je više od godinu dana kasnije u siječnju 1999. godine, nakon što je izvorni datum objavljivanja propustio za godinu dana.

Demon multiplayer je to napravio u ožujku '99, nije pokazao ništa što je obećano i nije impresioniralo. Najveća katastrofa cijelog razvoja dogodit će se kada je tim ugađao njihov E3 demo do točke u kojoj je usporen na 10-12 FPS, bez vremena za popravak, pokazalo se i Eidos Interactive, financijer Ion Storm i izdavač igra, odlučila preuzeti. Ion Storm je postao većinski vlasnik Eidosa, a osnivači tvrtke bili su prisiljeni. Nekako je ipak preuzeo godinu dana kako bi oslobodio igru, a dječak je bio jednako loš kao što biste mislili.

Romero je proveo previše vremena sabotirajući sebe kako bi oslobodio bilo što onako inovativno kao i njegove prethodne igre. Daikatana je bio osrednji pucač s ubojicama, točnije tvoj AI prijatelj, koji je imao put u pronalaženju mačića u snježnoj oluji. Quake II motor koji je momčad izgubila godinu dana od preuzimanja igre bila je zastarjela, zamijenjena id Tech 3 i Unrealovim motorima, i budući da je oglašavanje uvrijedilo njegovu ciljnu publiku, naime svatko, nitko se nije brinuo da ga kupi zasluga.

Ni Ion Storm ni John Romero nikada nisu oporavili od udarca koji su se dali s Daikatanom. Ion Storm bi se nalazila još nekoliko godina, a 2000. godine je izašla još jedan veliki hit s Deus Exom. Međutim, sjena Eidosa Interactivea visjela je nad njima, a poput mnogih malih studija u vlasništvu velikih izdavača, vrijedili su jednako kao svoje ime, koje je prekomjerno oštećeno dekatulom Daikatane. John Romero nikada nije uspio napraviti još jedan pogodak nakon ozljeda koje je podnio tijekom brutalnog, dugogodišnjeg napada koji je dao. Iako je ostao u ovoj industriji, uglavnom se zabavlja u mobilnim igrama i uglavnom je izblijedio s javnog pozornosti.